Czym się walczy

Ataki

Indeks ruchów

Ataków jest 833 i nikt nie pamięta wszystkich — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.

Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.

Fizyczny Specjalny Statusowy 833 ataków · strona 6 z 14
Atak i działanie Typ Kat. Moc Cel. PP
Growth Podnosi Atak i Atak specjalny użytkownika o jeden stopień. Normalny Statusowy — — 20
Grudge Jeśli użytkownik padnie w tej turze, PP ruchu, który go pokonał, spada do 0. Duch Statusowy — — 5
Guard Split Uśrednia Obronę i Obronę specjalną użytkownika z celem. Psychiczny Statusowy — — 10
Guard Swap Użytkownik zamienia się z celem zmianami Obrony i Obrony specjalnej. Psychiczny Statusowy — — 10
Guillotine Powala cel jednym trafieniem. Normalny Fizyczny — 30% 5
Gunk Shot Może zatruć cel. Trujący Fizyczny 120 80% 5
Gust Zadaje zwykłe obrażenia i może trafić Pokémona znajdującego się w powietrzu. Latający Specjalny 40 100% 35
Gyro Ball Moc rośnie, im niższą Szybkość ma użytkownik, maksymalnie do 150. Stalowy Fizyczny — 100% 5
Hail Zmienia pogodę na gradobicie na pięć tur. Lodowy Statusowy — — 10
Hammer Arm Obniża Szybkość użytkownika o jeden poziom. Walczący Fizyczny 100 90% 10
Hard Press Im więcej PŻ zostało celowi, tym większa moc. Stalowy Fizyczny — 100% 10
Harden Podnosi Obronę użytkownika o jeden poziom. Normalny Statusowy — — 30
Haze Resetuje statystyki, celność i uniki wszystkich Pokémonów. Lodowy Statusowy — — 30
Head Charge Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/4 zadanych obrażeń. Normalny Fizyczny 120 100% 15
Head Smash Użytkownik przyjmuje w odrzucie połowę zadanych obrażeń. Skalny Fizyczny 150 80% 5
Headbutt Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Normalny Fizyczny 70 100% 15
Headlong Rush Po zadaniu obrażeń obniża Obronę i Obronę specjalną użytkownika o jeden poziom. Ziemny Fizyczny 120 100% 5
Heal Bell Zdejmuje główne efekty statusu z całej drużyny. Normalny Statusowy — — 5
Heal Block Przez pięć tur uniemożliwia celowi odzyskiwanie PŻ. Psychiczny Statusowy — 100% 15
Heal Order Leczy użytkownika o połowę maksymalnych PŻ. Robaczy Statusowy — — 10
Heal Pulse Leczy cel o połowę jego maksymalnych PŻ. Psychiczny Statusowy — — 10
Healing Wish Użytkownik pada. Pokémon, który go zastąpi, odzyskuje pełnię PŻ i zostaje uwolniony od głównych stanów statusowych. Psychiczny Statusowy — — 10
Heart Stamp Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Psychiczny Fizyczny 60 100% 25
Heart Swap Użytkownik i cel zamieniają się zmianami statystyk. Psychiczny Statusowy — — 10
Heat Crash Im bardziej użytkownik przeważa cel, tym większa moc — do 120. Ognisty Fizyczny — 100% 10
Heat Wave Może poparzyć cel. Ognisty Specjalny 95 90% 10
Heavy Slam Im bardziej użytkownik przeważa cel, tym większa moc — do 120. Stalowy Fizyczny — 100% 10
Helping Hand Następny ruch sojusznika zadaje o połowę więcej obrażeń. Normalny Statusowy — — 20
Hex Ma podwójną moc, jeśli cel cierpi na poważny stan statusowy. Duch Specjalny 65 100% 10
Hidden Power Moc i typ zależą od IV użytkownika. Moc może wynosić od 30 do 70. Normalny Specjalny 60 100% 15
High Horsepower Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Ziemny Fizyczny 95 95% 10
High Jump Kick Jeśli użytkownik chybi, przyjmuje w odrzucie połowę obrażeń, które miał zadać. Walczący Fizyczny 130 90% 10
Hone Claws Podnosi Atak i celność użytkownika o jeden stopień. Mroczny Statusowy — — 15
Horn Attack Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Fizyczny 65 100% 25
Horn Drill Powala cel jednym trafieniem. Normalny Fizyczny — 30% 5
Horn Leech Połowa zadanych obrażeń leczy użytkownika. Trawiasty Fizyczny 75 100% 10
Howl Podnosi Atak użytkownika o jeden poziom. Normalny Statusowy — — 40
Hurricane Może zdezorientować cel. Latający Specjalny 110 70% 10
Hydro Cannon Użytkownik traci następną turę na złapanie oddechu. Wodny Specjalny 150 90% 5
Hydro Pump Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Wodny Specjalny 110 80% 5
Hydro Steam W ostrym słońcu moc nie spada, tylko rośnie o połowę. Wodny Specjalny 80 100% 15
Hyper Beam Użytkownik traci następną turę na złapanie oddechu. Normalny Specjalny 150 90% 5
Hyper Drill Trafia nawet przez Protect i Detect. Normalny Fizyczny 100 100% 5
Hyper Fang Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Normalny Fizyczny 80 90% 15
Hyper Voice Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Specjalny 90 100% 10
Hyperspace Fury Pomija i niszczy efekty ochronne. Mroczny Fizyczny 100 — 5
Hyperspace Hole Pomija i niszczy efekty ochronne. Psychiczny Specjalny 80 — 5
Hypnosis Usypia cel. Psychiczny Statusowy — 60% 20
Ice Ball Moc podwaja się z każdą kolejną turą używania tego ruchu z rzędu i zeruje po pięciu turach. Lodowy Fizyczny 30 90% 20
Ice Beam Może zamrozić cel. Lodowy Specjalny 90 100% 10
Ice Burn Wymaga jednej tury ładowania przed atakiem. Może poparzyć cel. Lodowy Specjalny 140 90% 5
Ice Fang Może zamrozić cel, a także może go spłoszyć. Lodowy Fizyczny 65 95% 15
Ice Hammer Obniża Szybkość użytkownika o jeden poziom. Lodowy Fizyczny 100 90% 10
Ice Punch Może zamrozić cel. Lodowy Fizyczny 75 100% 15
Ice Shard Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Lodowy Fizyczny 40 100% 30
Ice Spinner Usuwa z pola walki efekt terenu. Lodowy Fizyczny 80 100% 15
Icicle Crash Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Lodowy Fizyczny 85 90% 10
Icicle Spear Trafia od 2 do 5 razy w jednej turze. Lodowy Fizyczny 25 100% 30
Icy Wind Może obniżyć Szybkość celu o jeden poziom. Lodowy Specjalny 55 95% 15
Imprison Uniemożliwia celowi używanie ruchów, które zna także użytkownik. Psychiczny Statusowy — — 10