Odpowiedź na pytanie, które w walce pada najczęściej: czy ten cios wystarczy. Ustaw obie strony — poziom, naturę, IV, EV, przedmiot, zdolność, pogodę i teren — a zobaczysz przedział obrażeń, bo gra losuje przy każdym trafieniu i jedna liczba byłaby kłamstwem. Trafienie krytyczne liczone jest osobno.
Volt Tackle Elektryczny
Po trafieniu krytycznym: 162–190 obrażeń (105,9–124,2%), czyli pewny nokaut. Krytyk to ×1,5 od generacji VI.
Odrzut: atakujący traci 36–42 PŻ — jedna trzecia zadanych obrażeń, czyli 32,7–38,2% jego 110 PŻ. Po 3 takich ciosach pada bez udziału przeciwnika.
Maksymalne PŻ atakującego liczą się z pola „IV w PŻ” po jego stronie, bez treningu: pole EV na PŻ ma w formularzu tylko broniący.
Poziom obu stron
Pogoda i teren
Jedno i drugie zmienia obrażenia, zanim padnie pierwszy cios. Teren działa tylko na Pokémony stojące na ziemi — latający nie dostaje z niego ani premii, ani kary.
Zdolności
Do wyboru są wyłącznie zdolności, które ten Pokémon faktycznie ma. Część z nich nie zmienia obrażeń — takie da się wybrać, ale wynik zostanie ten sam, i tak jest w grze. Pełny przegląd w poradniku zdolności, które zmieniają obrażenia.
Natura, IV i EV
Te trzy rzeczy decydują o statystykach konkretnego egzemplarza. Natura podnosi jedną cechę o 10% i o tyle samo obniża drugą, IV to wrodzony talent (0–31), EV — to, co Pokémon wytrenował (do 252 w jedną cechę). Domyślne wartości opisują wzorzec bez treningu. Więcej w poradniku IV, EV i natury.
IV 31 to wartość, jaką ma większość Pokémonów hodowanych do walki. EV rozdziela się zwykle po 252 w dwie cechy — reszta przepada, bo suma nie może przekroczyć 510.
Atak Pikachu
59 ataków zadających obrażenia, uszeregowanych według tego, ile zabiorą akurat temu przeciwnikowi — nie według surowej mocy.
| Atak | Typ | Kat. | Moc | Obrażenia |
|---|---|---|---|---|
| Volt Tackle | Elektryczny | Fizyczny | 120 | 108–127 |
| Zap Cannon | Elektryczny | Specjalny | 120 | 94–111 |
| Thunder | Elektryczny | Specjalny | 110 | 87–102 |
| Wild Charge | Elektryczny | Fizyczny | 90 | 82–96 |
| Thunderbolt | Elektryczny | Specjalny | 90 | 72–85 |
| Thunder Punch | Elektryczny | Fizyczny | 75 | 69–81 |
| Discharge | Elektryczny | Specjalny | 80 | 64–76 |
| Spark | Elektryczny | Fizyczny | 65 | 60–71 |
| Rising Voltage | Elektryczny | Specjalny | 70 | 57–67 |
| Volt Switch | Elektryczny | Specjalny | 70 | 57–67 |
| Shock Wave | Elektryczny | Specjalny | 60 | 49–58 |
| Surf | Wodny | Specjalny | 90 | 48–56 |
| Electroweb | Elektryczny | Specjalny | 55 | 46–54 |
| Charge Beam | Elektryczny | Specjalny | 50 | 42–50 |
| Rollout | Skalny | Fizyczny | 30 | 41–48 |
| Skull Bash | Normalny | Fizyczny | 130 | 38–45 |
| Double Edge | Normalny | Fizyczny | 120 | 36–42 |
| Mega Kick | Normalny | Fizyczny | 120 | 36–42 |
| Thunder Shock | Elektryczny | Specjalny | 40 | 35–41 |
| Take Down | Normalny | Fizyczny | 90 | 27–32 |
Czego kalkulator nie uwzględnia
Wzór z generacji V i nowszych:
obrażenia = ((2 × poziom ÷ 5 + 2) × moc × A ÷ D) ÷ 50 + 2, przemnożone przez STAB, skuteczność typów i losowy współczynnik 0,85–1,00.
Liczymy: naturę, IV i EV obu stron, trafienie krytyczne (osobno, ×1,5), trzymany przedmiot, pogodę i teren oraz zdolności obu stron. Przedmioty i zdolności wchodzą w różne miejsca wzoru — Choice Band, Huge Power i Fur Coat do statystyki, Life Orb i Thick Fat do gotowych obrażeń, a Adaptability do samego STAB-u — bo tak działają w grze. Teren liczy się tylko dla Pokémonów stojących na ziemi, a od zdolności zależy, kto na niej stoi: Levitate unosi Rotoma, choć nie jest on typu latającego.
Ruchy z własną regułą pola walki dostają ją osobno, a nie samą ogólną premię: Rising Voltage podwaja moc, Terrain Pulse i Weather Ball zmieniają typ i moc, Solar Beam słabnie poza słońcem, a Teren Trawiasty połowi Earthquake, Bulldoze i Magnitude.
Zdolności zależne od cech ruchu liczymy od cyklu 50: Iron Fist wzmacnia ciosy pięścią, Tough Claws — kontaktowe, Bulletproof zatrzymuje pociski, Soundproof — dźwięki. Cechy każdego ataku są na jego stronie, w sekcji „Cechy ataku".
Ze zdolności pomijamy Sharpness i Wind Ridera — cechy „ostrze" i „wiatr" weszły w dziewiątej generacji i nie ma ich w zestawie danych, a po nazwach ruchów nie zgadujemy. Intimidate obniża atak o jeden etap, więc od cyklu 63 da się go odwzorować polem Etap ataku.
Zdolności zależne od przebiegu tury liczymy od cyklu 190, każdą inaczej. Marvel Scale sprawdzamy naprawdę, bo status broniącego jest polem formularza. Analytic (rusza się jako ostatni) i Stakeout (przeciwnik dopiero co wszedł na pole) dostają liczbę z założeniem, które stoi przy wyniku — kalkulator liczy jedno trafienie, a nie całą turę, więc sam tego nie sprawdzi.
Ruchy wielokrotne (Bullet Seed, Arm Thrust i im podobne) liczymy od cyklu 235 jako przedział od najgorszego losowania jednego trafienia do najlepszego losowania maksymalnej liczby trafień. Wartości pośrednie istnieją w grze, ale bez rozkładu prawdopodobieństwa nie da się ich uczciwie podać — zakres jest więc szerszy niż każda pojedyncza realna wartość. Koszt i zysk PŻ (odrzut, wysysanie, Life Orb, Shell Bell) liczą się od jednego trafienia i mają o tym własną notkę.
Ze stanów samo z siebie liczy się tylko poparzenie: zatrucie i sen obrażeń nie zmieniają, a paraliż rusza szybkość, której ten wzór nie używa. Pozostałe stany wchodzą do wyniku wtedy, gdy pyta o nie coś innego — Facade i Guts u atakującego, Hex i Barb Barrage u broniącego, a od cyklu 190 także Marvel Scale.
Przy osłonach pomijamy Facade (ma podwójną moc u Pokémona ze statusem i od szóstej generacji ignoruje osłabienie od poparzenia) oraz Brick Break i Psychic Fangs, które osłony rozbijają, zamiast im podlegać.
Air Balloon liczymy w stanie przed pierwszym trafieniem, gdy balon jeszcze unosi Pokémona. Nie liczymy blokady ruchu przy Choice Band ani obrażeń od samej pogody na koniec tury. Wynik odpowiada na pytanie „czy ten atak wystarczy", a nie zastępuje pełnego symulatora walki.
Chcesz policzyć statystyki konkretnego egzemplarza z naturą i EV? Użyj kalkulatora statystyk.