Ataków jest 42 pasujących do tego, czego szukasz — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.
Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.
| Atak i działanie | Typ | Kat. | Moc | Cel. | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| Aura Wheel Podnosi Szybkość użytkownika o jeden poziom. Typ ruchu zależy od formy Morpeko. | Elektryczny | Fizyczny | 110 | 100% | 10 |
| Bolt Beak Zadaje podwójne obrażenia, jeśli użytkownik atakuje przed celem. | Elektryczny | Fizyczny | 85 | 100% | 10 |
| Bolt Strike Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Fizyczny | 130 | 85% | 5 |
| Buzzy Buzz Zawsze paraliżuje cel. | Elektryczny | Specjalny | 60 | 100% | 20 |
| Charge Podnosi Obronę specjalną użytkownika o jeden stopień. W następnej turze elektryczne ruchy użytkownika mają podwojoną moc. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 20 |
| Charge Beam Może podnieść Atak specjalny użytkownika o jeden poziom. | Elektryczny | Specjalny | 50 | 90% | 10 |
| Discharge Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Specjalny | 80 | 100% | 15 |
| Double Shock Po użyciu użytkownik traci typ elektryczny. | Elektryczny | Fizyczny | 120 | 100% | 5 |
| Eerie Impulse Obniża Atak specjalny celu o dwa stopnie. | Elektryczny | Statusowy | — | 100% | 15 |
| Electric Terrain Przez pięć tur chroni wszystkie Pokémony stojące na ziemi przed uśpieniem i wzmacnia ich ruchy elektryczne do 1,5× mocy. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 10 |
| Electrify Zmienia typ ruchu celu na elektryczny, jeśli cel nie wykonał jeszcze ruchu w tej turze. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 20 |
| Electro Ball Moc jest tym większa, im bardziej Szybkość użytkownika przewyższa Szybkość celu, maksymalnie do 150. | Elektryczny | Specjalny | — | 100% | 10 |
| Electro Drift Moc rośnie dodatkowo, gdy trafienie jest superskuteczne. | Elektryczny | Specjalny | 100 | 100% | 5 |
| Electro Shot W pierwszej turze podnosi Atak specjalny użytkownika o jeden poziom, w drugiej atakuje. W deszczu strzela od razu. | Elektryczny | Specjalny | 130 | 100% | 10 |
| Electroweb Obniża Szybkość celu o jeden poziom. | Elektryczny | Specjalny | 55 | 95% | 15 |
| Fusion Bolt W połączeniu z Fusion Flare zadaje podwójne obrażenia. | Elektryczny | Fizyczny | 100 | 100% | 5 |
| Ion Deluge Do końca tury zamienia wszystkie ruchy normalne w ruchy elektryczne. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 25 |
| Magnet Rise Przez pięć tur użytkownik jest odporny na ruchy i efekty typu ziemnego. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 10 |
| Magnetic Flux Podnosi Obronę i Obronę specjalną wszystkich sojuszniczych Pokémonów z umiejętnością Plus lub Minus o jeden stopień. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 20 |
| Nuzzle Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Fizyczny | 20 | 100% | 20 |
| Overdrive Zadaje zwykłe obrażenia wszystkim przeciwnikom naraz. | Elektryczny | Specjalny | 80 | 100% | 10 |
| Parabolic Charge Leczy użytkownika o połowę łącznych obrażeń zadanych wszystkim celom. | Elektryczny | Specjalny | 65 | 100% | 20 |
| Plasma Fists Po zadaniu obrażeń sprawia, że do końca tury wszystkie ruchy typu normalnego stają się ruchami elektrycznymi. | Elektryczny | Fizyczny | 100 | 100% | 15 |
| Rising Voltage Zadaje podwójne obrażenia celowi stojącemu na terenie elektrycznym. | Elektryczny | Specjalny | 70 | 100% | 20 |
| Shock Wave Nigdy nie chybia. | Elektryczny | Specjalny | 60 | — | 20 |
| Spark Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Fizyczny | 65 | 100% | 20 |
| Supercell Slam Jeśli użytkownik chybi, przyjmuje w odrzucie połowę obrażeń, które miał zadać. | Elektryczny | Fizyczny | 100 | 95% | 15 |
| Thunder Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Specjalny | 110 | 70% | 10 |
| Thunder Cage Więzi cel na 4–5 tur i rani go w każdej z nich. | Elektryczny | Specjalny | 80 | 90% | 15 |
| Thunder Fang Może sparaliżować cel, a także może go spłoszyć. | Elektryczny | Fizyczny | 65 | 95% | 15 |
| Thunder Punch Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Fizyczny | 75 | 100% | 15 |
| Thunder Shock Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Specjalny | 40 | 100% | 30 |
| Thunder Wave Paraliżuje cel. | Elektryczny | Statusowy | — | 90% | 20 |
| Thunderbolt Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Specjalny | 90 | 100% | 15 |
| Thunderclap Uderza pierwszy, ale tylko wtedy, gdy cel szykuje atak. | Elektryczny | Specjalny | 70 | 100% | 5 |
| Volt Switch Po ataku użytkownik musi zejść z pola walki. | Elektryczny | Specjalny | 70 | 100% | 20 |
| Volt Tackle Użytkownik otrzymuje w odrzucie 1/3 zadanych obrażeń. Ma szansę sparaliżować cel. | Elektryczny | Fizyczny | 120 | 100% | 15 |
| Wild Charge Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/4 zadanych obrażeń. | Elektryczny | Fizyczny | 90 | 100% | 15 |
| Wildbolt Storm Może sparaliżować przeciwników. | Elektryczny | Specjalny | 100 | 80% | 10 |
| Zap Cannon Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Specjalny | 120 | 50% | 5 |
| Zing Zap Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. | Elektryczny | Fizyczny | 80 | 100% | 10 |
| Zippy Zap Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Elektryczny | Fizyczny | 80 | 100% | 10 |