Czym się walczy

Ataki

Indeks ruchów

Ataków jest 833 i nikt nie pamięta wszystkich — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.

Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.

Fizyczny Specjalny Statusowy 833 ataków · strona 4 z 14
Atak i działanie Typ Kat. Moc Cel. PP
Drain Punch Połowa zadanych obrażeń leczy użytkownika. Walczący Fizyczny 75 100% 10
Draining Kiss 75% zadanych obrażeń leczy użytkownika. Baśniowy Specjalny 50 100% 10
Dream Eater Działa tylko na śpiące Pokémony. Wysysa połowę zadanych obrażeń, lecząc użytkownika. Psychiczny Specjalny 100 100% 15
Drill Peck Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Latający Fizyczny 80 100% 20
Drill Run Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Ziemny Fizyczny 80 95% 10
Drum Beating Może obniżyć Szybkość celu o jeden poziom. Trawiasty Fizyczny 80 100% 10
Dual Chop Trafia dwa razy w jednej turze. Smoczy Fizyczny 40 90% 15
Dual Wingbeat Trafia dwa razy w jednej turze. Latający Fizyczny 40 90% 10
Dynamax Cannon Użytkownik wystrzeliwuje potężny promień ze swojego rdzenia. Ruch zadaje podwójne obrażenia, jeśli cel jest w formie Dynamax. Smoczy Specjalny 100 100% 5
Dynamic Punch Może zdezorientować cel. Walczący Fizyczny 100 50% 5
Earth Power Może obniżyć Obronę specjalną celu o jeden poziom. Ziemny Specjalny 90 100% 10
Earthquake Zadaje zwykłe obrażenia i trafia Pokémony ukryte pod ziemią po użyciu Dig. Ziemny Fizyczny 100 100% 10
Echoed Voice Moc rośnie o 100% za każde kolejne użycie przez dowolne sojusznicze Pokémony, maksymalnie do 200. Normalny Specjalny 40 100% 15
Eerie Impulse Obniża Atak specjalny celu o dwa stopnie. Elektryczny Statusowy — 100% 15
Eerie Spell Zabiera 3 PP z ruchu, którego cel użył ostatnio. Psychiczny Specjalny 80 100% 5
Egg Bomb Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Fizyczny 100 75% 10
Electric Terrain Przez pięć tur chroni wszystkie Pokémony stojące na ziemi przed uśpieniem i wzmacnia ich ruchy elektryczne do 1,5× mocy. Elektryczny Statusowy — — 10
Electrify Zmienia typ ruchu celu na elektryczny, jeśli cel nie wykonał jeszcze ruchu w tej turze. Elektryczny Statusowy — — 20
Electro Ball Moc jest tym większa, im bardziej Szybkość użytkownika przewyższa Szybkość celu, maksymalnie do 150. Elektryczny Specjalny — 100% 10
Electro Drift Moc rośnie dodatkowo, gdy trafienie jest superskuteczne. Elektryczny Specjalny 100 100% 5
Electro Shot W pierwszej turze podnosi Atak specjalny użytkownika o jeden poziom, w drugiej atakuje. W deszczu strzela od razu. Elektryczny Specjalny 130 100% 10
Electroweb Obniża Szybkość celu o jeden poziom. Elektryczny Specjalny 55 95% 15
Embargo Cel nie może korzystać z trzymanych przedmiotów. Mroczny Statusowy — 100% 15
Ember Może poparzyć cel. Ognisty Specjalny 40 100% 25
Encore Zmusza cel do powtarzania ostatnio użytego ruchu w każdej turze przez 2 do 6 tur. Normalny Statusowy — 100% 5
Endeavor Obniża PŻ celu do poziomu PŻ użytkownika. Normalny Fizyczny — 100% 5
Endure W tej turze PŻ użytkownika nie spadną poniżej 1. Normalny Statusowy — — 10
Energy Ball Może obniżyć Obronę specjalną celu o jeden poziom. Trawiasty Specjalny 90 100% 10
Entrainment Kopiuje umiejętność użytkownika na cel. Normalny Statusowy — 100% 15
Eruption Im więcej PŻ zostało użytkownikowi, tym większe obrażenia — do 150 mocy. Ognisty Specjalny 150 100% 5
Esper Wing Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne i podnosi Szybkość użytkownika o jeden poziom. Psychiczny Specjalny 80 100% 10
Eternabeam Użytkownik traci następną turę na złapanie oddechu. Smoczy Specjalny 160 90% 5
Expanding Force Na terenie psychicznym zyskuje moc i trafia wszystkich przeciwników naraz. Psychiczny Specjalny 80 100% 10
Explosion Użytkownik pada. Normalny Fizyczny 250 100% 5
Extrasensory Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Psychiczny Specjalny 80 100% 20
Extreme Speed Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Fizyczny 80 100% 5
Facade Moc podwaja się, jeśli użytkownik jest poparzony, sparaliżowany lub zatruty. Normalny Fizyczny 70 100% 20
Fairy Lock W następnej turze uniemożliwia wszystkim Pokémonom ucieczkę i wycofanie. Baśniowy Statusowy — — 10
Fairy Wind Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Baśniowy Specjalny 40 100% 30
Fake Out Może zostać użyty tylko jako pierwszy ruch po wejściu użytkownika do walki. Płoszy cel. Normalny Fizyczny 40 100% 10
Fake Tears Obniża Obronę specjalną celu o dwa poziomy. Mroczny Statusowy — 100% 20
False Surrender Nigdy nie chybia. Mroczny Fizyczny 80 — 10
False Swipe Nie może obniżyć PŻ celu poniżej 1. Normalny Fizyczny 40 100% 40
Feather Dance Obniża Atak celu o dwa poziomy. Latający Statusowy — 100% 15
Feint Trafia mimo Protect i Detect. Normalny Fizyczny 30 100% 10
Feint Attack Nigdy nie chybia. Mroczny Fizyczny 60 — 20
Fell Stinger Podnosi Atak użytkownika o dwa stopnie, jeśli ruch znokautuje cel. Robaczy Fizyczny 50 100% 25
Fickle Beam Czasem moc ruchu podwaja się. Smoczy Specjalny 80 100% 5
Fiery Dance Może podnieść Atak specjalny użytkownika o jeden poziom. Ognisty Specjalny 80 100% 10
Fiery Wrath Może spłoszyć przeciwników i odebrać im turę. Mroczny Specjalny 90 100% 10
Fillet Away Kosztem części PŻ podnosi Atak, Atak specjalny i Szybkość użytkownika o dwa poziomy. Normalny Statusowy — — 10
Final Gambit Zadaje obrażenia równe pozostałym PŻ użytkownika. Użytkownik pada. Walczący Specjalny — 100% 5
Fire Blast Może poparzyć cel. Ognisty Specjalny 110 85% 5
Fire Fang Może poparzyć cel, a także może go spłoszyć. Ognisty Fizyczny 65 95% 15
Fire Lash Po zadaniu obrażeń obniża Obronę celu o jeden poziom. Ognisty Fizyczny 80 100% 15
Fire Pledge W połączeniu z Water Pledge podwaja szansę na efekt dodatkowy ruchów sojuszniczych Pokémonów na cztery tury. Ognisty Specjalny 80 100% 10
Fire Punch Może poparzyć cel. Ognisty Fizyczny 75 100% 15
Fire Spin Nie pozwala celowi uciec i zadaje mu obrażenia przez 2–5 tur. Ognisty Specjalny 35 85% 15
First Impression Może zostać użyty tylko jako pierwszy ruch po wejściu użytkownika do walki. Robaczy Fizyczny 90 100% 10
Fishious Rend Zadaje podwójne obrażenia, jeśli użytkownik atakuje przed celem. Wodny Fizyczny 85 100% 10