Indeks ruchów
Ataków jest 833 i nikt nie pamięta wszystkich — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.
Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.
Normalny
Ognisty
Wodny
Elektryczny
Trawiasty
Lodowy
Walczący
Trujący
Ziemny
Latający
Psychiczny
Robaczy
Skalny
Duch
Smoczy
Mroczny
Stalowy
Baśniowy
| Atak i działanie | Typ | Kat. | Moc | Cel. | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| Drain Punch Połowa zadanych obrażeń leczy użytkownika. | Walczący | Fizyczny | 75 | 100% | 10 |
| Draining Kiss 75% zadanych obrażeń leczy użytkownika. | Baśniowy | Specjalny | 50 | 100% | 10 |
| Dream Eater Działa tylko na śpiące Pokémony. Wysysa połowę zadanych obrażeń, lecząc użytkownika. | Psychiczny | Specjalny | 100 | 100% | 15 |
| Drill Peck Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Fizyczny | 80 | 100% | 20 | |
| Drill Run Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. | Ziemny | Fizyczny | 80 | 95% | 10 |
| Drum Beating Może obniżyć Szybkość celu o jeden poziom. | Trawiasty | Fizyczny | 80 | 100% | 10 |
| Dual Chop Trafia dwa razy w jednej turze. | Smoczy | Fizyczny | 40 | 90% | 15 |
| Dual Wingbeat Trafia dwa razy w jednej turze. | Fizyczny | 40 | 90% | 10 | |
| Dynamax Cannon Użytkownik wystrzeliwuje potężny promień ze swojego rdzenia. Ruch zadaje podwójne obrażenia, jeśli cel jest w formie Dynamax. | Smoczy | Specjalny | 100 | 100% | 5 |
| Dynamic Punch Może zdezorientować cel. | Walczący | Fizyczny | 100 | 50% | 5 |
| Earth Power Może obniżyć Obronę specjalną celu o jeden poziom. | Ziemny | Specjalny | 90 | 100% | 10 |
| Earthquake Zadaje zwykłe obrażenia i trafia Pokémony ukryte pod ziemią po użyciu Dig. | Ziemny | Fizyczny | 100 | 100% | 10 |
| Echoed Voice Moc rośnie o 100% za każde kolejne użycie przez dowolne sojusznicze Pokémony, maksymalnie do 200. | Normalny | Specjalny | 40 | 100% | 15 |
| Eerie Impulse Obniża Atak specjalny celu o dwa stopnie. | Elektryczny | Statusowy | — | 100% | 15 |
| Eerie Spell Zabiera 3 PP z ruchu, którego cel użył ostatnio. | Psychiczny | Specjalny | 80 | 100% | 5 |
| Egg Bomb Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Normalny | Fizyczny | 100 | 75% | 10 |
| Electric Terrain Przez pięć tur chroni wszystkie Pokémony stojące na ziemi przed uśpieniem i wzmacnia ich ruchy elektryczne do 1,5× mocy. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 10 |
| Electrify Zmienia typ ruchu celu na elektryczny, jeśli cel nie wykonał jeszcze ruchu w tej turze. | Elektryczny | Statusowy | — | — | 20 |
| Electro Ball Moc jest tym większa, im bardziej Szybkość użytkownika przewyższa Szybkość celu, maksymalnie do 150. | Elektryczny | Specjalny | — | 100% | 10 |
| Electro Drift Moc rośnie dodatkowo, gdy trafienie jest superskuteczne. | Elektryczny | Specjalny | 100 | 100% | 5 |
| Electro Shot W pierwszej turze podnosi Atak specjalny użytkownika o jeden poziom, w drugiej atakuje. W deszczu strzela od razu. | Elektryczny | Specjalny | 130 | 100% | 10 |
| Electroweb Obniża Szybkość celu o jeden poziom. | Elektryczny | Specjalny | 55 | 95% | 15 |
| Embargo Cel nie może korzystać z trzymanych przedmiotów. | Mroczny | Statusowy | — | 100% | 15 |
| Ember Może poparzyć cel. | Ognisty | Specjalny | 40 | 100% | 25 |
| Encore Zmusza cel do powtarzania ostatnio użytego ruchu w każdej turze przez 2 do 6 tur. | Normalny | Statusowy | — | 100% | 5 |
| Endeavor Obniża PŻ celu do poziomu PŻ użytkownika. | Normalny | Fizyczny | — | 100% | 5 |
| Endure W tej turze PŻ użytkownika nie spadną poniżej 1. | Normalny | Statusowy | — | — | 10 |
| Energy Ball Może obniżyć Obronę specjalną celu o jeden poziom. | Trawiasty | Specjalny | 90 | 100% | 10 |
| Entrainment Kopiuje umiejętność użytkownika na cel. | Normalny | Statusowy | — | 100% | 15 |
| Eruption Im więcej PŻ zostało użytkownikowi, tym większe obrażenia — do 150 mocy. | Ognisty | Specjalny | 150 | 100% | 5 |
| Esper Wing Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne i podnosi Szybkość użytkownika o jeden poziom. | Psychiczny | Specjalny | 80 | 100% | 10 |
| Eternabeam Użytkownik traci następną turę na złapanie oddechu. | Smoczy | Specjalny | 160 | 90% | 5 |
| Expanding Force Na terenie psychicznym zyskuje moc i trafia wszystkich przeciwników naraz. | Psychiczny | Specjalny | 80 | 100% | 10 |
| Explosion Użytkownik pada. | Normalny | Fizyczny | 250 | 100% | 5 |
| Extrasensory Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. | Psychiczny | Specjalny | 80 | 100% | 20 |
| Extreme Speed Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Normalny | Fizyczny | 80 | 100% | 5 |
| Facade Moc podwaja się, jeśli użytkownik jest poparzony, sparaliżowany lub zatruty. | Normalny | Fizyczny | 70 | 100% | 20 |
| Fairy Lock W następnej turze uniemożliwia wszystkim Pokémonom ucieczkę i wycofanie. | Baśniowy | Statusowy | — | — | 10 |
| Fairy Wind Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Baśniowy | Specjalny | 40 | 100% | 30 |
| Fake Out Może zostać użyty tylko jako pierwszy ruch po wejściu użytkownika do walki. Płoszy cel. | Normalny | Fizyczny | 40 | 100% | 10 |
| Fake Tears Obniża Obronę specjalną celu o dwa poziomy. | Mroczny | Statusowy | — | 100% | 20 |
| False Surrender Nigdy nie chybia. | Mroczny | Fizyczny | 80 | — | 10 |
| False Swipe Nie może obniżyć PŻ celu poniżej 1. | Normalny | Fizyczny | 40 | 100% | 40 |
| Feather Dance Obniża Atak celu o dwa poziomy. | Statusowy | — | 100% | 15 | |
| Feint Trafia mimo Protect i Detect. | Normalny | Fizyczny | 30 | 100% | 10 |
| Feint Attack Nigdy nie chybia. | Mroczny | Fizyczny | 60 | — | 20 |
| Fell Stinger Podnosi Atak użytkownika o dwa stopnie, jeśli ruch znokautuje cel. | Robaczy | Fizyczny | 50 | 100% | 25 |
| Fickle Beam Czasem moc ruchu podwaja się. | Smoczy | Specjalny | 80 | 100% | 5 |
| Fiery Dance Może podnieść Atak specjalny użytkownika o jeden poziom. | Ognisty | Specjalny | 80 | 100% | 10 |
| Fiery Wrath Może spłoszyć przeciwników i odebrać im turę. | Mroczny | Specjalny | 90 | 100% | 10 |
| Fillet Away Kosztem części PŻ podnosi Atak, Atak specjalny i Szybkość użytkownika o dwa poziomy. | Normalny | Statusowy | — | — | 10 |
| Final Gambit Zadaje obrażenia równe pozostałym PŻ użytkownika. Użytkownik pada. | Walczący | Specjalny | — | 100% | 5 |
| Fire Blast Może poparzyć cel. | Ognisty | Specjalny | 110 | 85% | 5 |
| Fire Fang Może poparzyć cel, a także może go spłoszyć. | Ognisty | Fizyczny | 65 | 95% | 15 |
| Fire Lash Po zadaniu obrażeń obniża Obronę celu o jeden poziom. | Ognisty | Fizyczny | 80 | 100% | 15 |
| Fire Pledge W połączeniu z Water Pledge podwaja szansę na efekt dodatkowy ruchów sojuszniczych Pokémonów na cztery tury. | Ognisty | Specjalny | 80 | 100% | 10 |
| Fire Punch Może poparzyć cel. | Ognisty | Fizyczny | 75 | 100% | 15 |
| Fire Spin Nie pozwala celowi uciec i zadaje mu obrażenia przez 2–5 tur. | Ognisty | Specjalny | 35 | 85% | 15 |
| First Impression Może zostać użyty tylko jako pierwszy ruch po wejściu użytkownika do walki. | Robaczy | Fizyczny | 90 | 100% | 10 |
| Fishious Rend Zadaje podwójne obrażenia, jeśli użytkownik atakuje przed celem. | Wodny | Fizyczny | 85 | 100% | 10 |