Czym się walczy

Ataki

Indeks ruchów

Ataków jest 833 i nikt nie pamięta wszystkich — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.

Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.

Fizyczny Specjalny Statusowy 833 ataków · strona 3 z 14
Atak i działanie Typ Kat. Moc Cel. PP
Conversion Typ użytkownika zmienia się na typ jednego z jego losowo wybranych ruchów. Normalny Statusowy — — 30
Conversion 2 Zmienia typ użytkownika na losowy typ odporny lub niewrażliwy na ostatni ruch użyty przeciwko niemu. Normalny Statusowy — — 30
Copycat Powtarza ostatni ruch użyty przez cel. Normalny Statusowy — — 20
Core Enforcer Neutralizuje umiejętność celu, jeśli poruszył się on wcześniej niż użytkownik. Smoczy Specjalny 100 100% 10
Corrosive Gas Roztapia przedmioty trzymane przez wszystkich wokół użytkownika. Trujący Statusowy — 100% 40
Cosmic Power Podnosi Obronę i Obronę specjalną użytkownika o jeden poziom. Psychiczny Statusowy — — 20
Cotton Guard Podnosi Obronę użytkownika o trzy stopnie. Trawiasty Statusowy — — 10
Cotton Spore Obniża Szybkość celu o dwa poziomy. Trawiasty Statusowy — 100% 40
Counter Zadaje obrażenia równe dwukrotności obrażeń, jakie użytkownik otrzymał od ostatniego fizycznego ciosu. Walczący Fizyczny — 100% 20
Court Change Zamienia miejscami efekty pól po obu stronach areny. Normalny Statusowy — 100% 10
Covet Zabiera celowi trzymany przedmiot. Normalny Fizyczny 60 100% 25
Crabhammer Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Wodny Fizyczny 100 90% 10
Crafty Shield Chroni wszystkie sojusznicze Pokémony przed ruchami niezadającymi obrażeń. Baśniowy Statusowy — — 10
Cross Chop Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Walczący Fizyczny 100 80% 5
Cross Poison Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne i może zatruć cel. Trujący Fizyczny 70 100% 20
Crunch Może obniżyć Obronę celu o jeden poziom. Mroczny Fizyczny 80 100% 15
Crush Claw Może obniżyć Obronę celu o jeden poziom. Normalny Fizyczny 75 95% 10
Crush Grip Im więcej PŻ zostało celowi, tym większa moc — do 121. Normalny Fizyczny — 100% 5
Curse Pokémony typu duch płacą połowę maksymalnych PŻ, aby ranić cel w każdej turze. Pozostałe obniżają swoją Szybkość, ale podnoszą Atak i Obronę. Duch Statusowy — — 10
Cut Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Fizyczny 50 95% 30
Dark Pulse Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Mroczny Specjalny 80 100% 15
Dark Void Usypia cel. Mroczny Statusowy — 50% 10
Darkest Lariat Pomija zmiany statystyk celu. Mroczny Fizyczny 85 100% 10
Dazzling Gleam Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Baśniowy Specjalny 80 100% 10
Decorate Podnosi Atak i Atak specjalny celu o dwa poziomy. Baśniowy Statusowy — — 15
Defend Order Podnosi Obronę i Obronę specjalną użytkownika o jeden poziom. Robaczy Statusowy — — 10
Defense Curl Podnosi Obronę użytkownika o jeden stopień. Normalny Statusowy — — 40
Defog Obniża uniki celu o jeden stopień. Usuwa efekty pola po stronie przeciwnika. Latający Statusowy — — 15
Destiny Bond Jeśli użytkownik padnie w tej turze, cel również automatycznie pada. Duch Statusowy — — 5
Detect W tej turze żaden ruch nie trafi użytkownika. Walczący Statusowy — — 5
Diamond Storm Może podnieść Obronę użytkownika o dwa stopnie za każdy trafiony cel. Skalny Fizyczny 100 95% 5
Dig Użytkownik zakopuje się pod ziemią, unikając wszystkich ataków, i uderza w następnej turze. Ziemny Fizyczny 80 100% 10
Dire Claw Może zatruć, sparaliżować albo uśpić cel. Trujący Fizyczny 80 100% 15
Disable Blokuje ostatnio użyty ruch celu na 1-8 tur. Normalny Statusowy — 100% 20
Disarming Voice Nigdy nie chybia. Baśniowy Specjalny 40 — 15
Discharge Może sparaliżować cel. Elektryczny Specjalny 80 100% 15
Dive Użytkownik nurkuje pod wodę, unikając wszystkich ataków, i uderza w następnej turze. Wodny Fizyczny 80 100% 10
Dizzy Punch Może zdezorientować cel. Normalny Fizyczny 70 100% 10
Doodle Zmienia umiejętność użytkownika i jego sojuszników na umiejętność celu. Normalny Statusowy — 100% 10
Doom Desire Trafia w cel dopiero dwie tury później. Stalowy Specjalny 140 100% 5
Double Edge Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/3 zadanych obrażeń. Normalny Fizyczny 120 100% 15
Double Hit Trafia dwa razy w jednej turze. Normalny Fizyczny 35 90% 10
Double Iron Bash Trafia dwa razy w jednej turze. Stalowy Fizyczny 60 100% 5
Double Kick Trafia dwa razy w jednej turze. Walczący Fizyczny 30 100% 30
Double Shock Po użyciu użytkownik traci typ elektryczny. Elektryczny Fizyczny 120 100% 5
Double Slap Trafia od 2 do 5 razy w jednej turze. Normalny Fizyczny 15 85% 10
Double Team Podnosi uniki użytkownika o jeden stopień. Normalny Statusowy — — 15
Draco Meteor Po zadaniu obrażeń obniża Atak specjalny użytkownika o dwa poziomy. Smoczy Specjalny 130 90% 5
Dragon Ascent Po zadaniu obrażeń obniża Obronę i Obronę specjalną użytkownika o jeden poziom. Latający Fizyczny 120 100% 5
Dragon Breath Może sparaliżować cel. Smoczy Specjalny 60 100% 20
Dragon Cheer Zwiększa szansę sojuszników na trafienia krytyczne — u Pokémonów typu smoczego jeszcze mocniej. Smoczy Statusowy — — 15
Dragon Claw Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Smoczy Fizyczny 80 100% 15
Dragon Dance Podnosi Atak i Szybkość użytkownika o jeden stopień. Smoczy Statusowy — — 20
Dragon Darts Uderza dwa razy. W walce podwójnej trafia każdego z dwóch przeciwników raz. Smoczy Fizyczny 50 100% 10
Dragon Energy Im mniej PŻ ma użytkownik, tym słabszy jest ten ruch. Smoczy Specjalny 150 100% 5
Dragon Hammer Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Smoczy Fizyczny 90 100% 15
Dragon Pulse Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Smoczy Specjalny 85 100% 10
Dragon Rage Zadaje dokładnie 40 punktów obrażeń. Smoczy Specjalny — 100% 10
Dragon Rush Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Smoczy Fizyczny 100 75% 10
Dragon Tail Kończy walkę z dzikim Pokémonem. Trenera zmusza do zmiany Pokémona. Smoczy Fizyczny 60 90% 10