Czym się walczy

Ataki

Indeks ruchów

Ataków jest 833 i nikt nie pamięta wszystkich — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.

Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.

Fizyczny Specjalny Statusowy 833 ataków · strona 13 z 14
Atak i działanie Typ Kat. Moc Cel. PP
Surging Strikes Trafia trzy razy i każde uderzenie jest krytyczne. Wodny Fizyczny 25 100% 5
Swagger Podnosi Atak celu o dwa stopnie i dezorientuje go. Normalny Statusowy — 85% 15
Swallow Przywraca 1/4 PŻ po jednym użyciu Stockpile, 1/2 PŻ po dwóch lub pełne PŻ po trzech. Normalny Statusowy — — 10
Sweet Kiss Dezorientuje cel. Baśniowy Statusowy — 75% 10
Sweet Scent Obniża uniki celu o jeden stopień. Normalny Statusowy — 100% 20
Swift Nigdy nie chybia. Normalny Specjalny 60 — 20
Switcheroo Użytkownik i cel wymieniają się trzymanymi przedmiotami. Mroczny Statusowy — 100% 10
Swords Dance Podnosi Atak użytkownika o dwa stopnie. Normalny Statusowy — — 20
Synchronoise Trafia każdego Pokémona, który dzieli typ z użytkownikiem. Psychiczny Specjalny 120 100% 10
Synthesis Leczy użytkownika o połowę maksymalnych PŻ. Pogoda zmienia siłę leczenia. Trawiasty Statusowy — — 5
Syrup Bomb Przez trzy tury obniża Szybkość celu o jeden poziom w każdej turze. Trawiasty Specjalny 60 85% 10
Tachyon Cutter Trafia dwa razy w jednej turze i nigdy nie chybia. Stalowy Specjalny 50 — 10
Tackle Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Fizyczny 40 100% 35
Tail Glow Podnosi Atak specjalny użytkownika o trzy stopnie. Robaczy Statusowy — — 20
Tail Slap Trafia od 2 do 5 razy w jednej turze. Normalny Fizyczny 25 85% 10
Tail Whip Obniża Obronę celu o jeden poziom. Normalny Statusowy — 100% 30
Tailwind Przez trzy tury sojusznicze Pokémony mają podwojoną Szybkość. Latający Statusowy — — 15
Take Down Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/4 zadanych obrażeń. Normalny Fizyczny 90 85% 20
Take Heart Zdejmuje z użytkownika efekty statusu i podnosi jego Atak specjalny oraz Obronę specjalną o jeden poziom. Psychiczny Statusowy — — 10
Tar Shot Obniża Szybkość celu o jeden poziom i sprawia, że ruchy typu ognistego ranią go mocniej. Skalny Statusowy — 100% 15
Taunt Przez kilka następnych tur cel może używać wyłącznie ruchów zadających obrażenia. Mroczny Statusowy — 100% 20
Tearful Look Obniża Atak i Atak specjalny celu o jeden poziom. Normalny Statusowy — — 20
Teatime Wszystkie Pokémony w walce zjadają trzymane jagody. Normalny Statusowy — — 10
Techno Blast Jeśli użytkownik trzyma odpowiednią płytę lub napęd, typ obrażeń dopasowuje się do przedmiotu. Normalny Specjalny 120 100% 5
Teeter Dance Dezorientuje cel. Normalny Statusowy — 100% 20
Telekinesis Przez trzy tury ruchy mają 100% celności wobec celu. Psychiczny Statusowy — — 15
Teleport Natychmiast kończy walkę z dzikim Pokémonem. Poza tym nie ma żadnego efektu. Psychiczny Statusowy — — 20
Temper Flare Zadaje podwójne obrażenia, jeśli poprzedni ruch użytkownika się nie powiódł. Ognisty Fizyczny 75 100% 10
Tera Blast Po terastalizacji przybiera typ Tera użytkownika i liczy obrażenia z wyższej z jego statystyk ataku. Normalny Specjalny 80 100% 10
Tera Starstorm Terapagos w formie Stellar trafia tym ruchem wszystkich przeciwników naraz. Normalny Specjalny 120 100% 5
Terrain Pulse Typ i moc zależą od terenu pola walki w chwili użycia. Normalny Specjalny 50 100% 10
Thief Zabiera celowi trzymany przedmiot. Mroczny Fizyczny 60 100% 25
Thousand Arrows Ściąga cel na ziemię i trafia nawet Pokémony typu latającego oraz lewitujące. Ziemny Fizyczny 90 100% 10
Thousand Waves Nie pozwala celowi opuścić walki. Ziemny Fizyczny 90 100% 10
Thrash Trafia co turę przez 2–3 tury, po czym dezorientuje użytkownika. Normalny Fizyczny 120 100% 10
Throat Chop Uniemożliwia celowi używanie ruchów dźwiękowych przez dwie tury. Mroczny Fizyczny 80 100% 15
Thunder Może sparaliżować cel. Elektryczny Specjalny 110 70% 10
Thunder Cage Więzi cel na 4–5 tur i rani go w każdej z nich. Elektryczny Specjalny 80 90% 15
Thunder Fang Może sparaliżować cel, a także może go spłoszyć. Elektryczny Fizyczny 65 95% 15
Thunder Punch Może sparaliżować cel. Elektryczny Fizyczny 75 100% 15
Thunder Shock Może sparaliżować cel. Elektryczny Specjalny 40 100% 30
Thunder Wave Paraliżuje cel. Elektryczny Statusowy — 90% 20
Thunderbolt Może sparaliżować cel. Elektryczny Specjalny 90 100% 15
Thunderclap Uderza pierwszy, ale tylko wtedy, gdy cel szykuje atak. Elektryczny Specjalny 70 100% 5
Thunderous Kick Obniża Obronę celu o jeden poziom. Walczący Fizyczny 90 100% 10
Tickle Obniża Atak i Obronę celu o jeden stopień. Normalny Statusowy — 100% 20
Tidy Up Usuwa z pola Spikes, Stealth Rock, Sticky Web, Toxic Spikes i sobowtóry, a użytkownikowi podnosi Atak i Szybkość o jeden poziom. Normalny Statusowy — — 10
Topsy Turvy Odwraca modyfikatory statystyk celu. Mroczny Statusowy — — 20
Torch Song Podnosi Atak specjalny użytkownika o jeden poziom. Ognisty Specjalny 80 100% 10
Torment Uniemożliwia celowi użycie tego samego ruchu dwa razy z rzędu. Mroczny Statusowy — 100% 15
Toxic Powoduje silne zatrucie celu, które co turę zadaje coraz większe obrażenia. Trujący Statusowy — 90% 10
Toxic Spikes Zmienia umiejętność celu na Insomnia. Trujący Statusowy — — 20
Toxic Thread Zatruwa cel i obniża jego Szybkość o jeden stopień. Trujący Statusowy — 100% 20
Trailblaze Podnosi Szybkość użytkownika o jeden poziom. Trawiasty Fizyczny 50 100% 20
Transform Użytkownik staje się kopią celu, dopóki nie opuści walki. Normalny Statusowy — — 10
Tri Attack Może poparzyć, zamrozić lub sparaliżować cel. Normalny Specjalny 80 100% 10
Trick Użytkownik i cel wymieniają się trzymanymi przedmiotami. Psychiczny Statusowy — 100% 10
Trick Or Treat Dodaje typ duch do typów celu. Duch Statusowy — 100% 20
Trick Room Przez pięć tur wolniejsze Pokémony działają przed szybszymi. Psychiczny Statusowy — — 5
Triple Arrows Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Może obniżyć Obronę celu o jeden poziom albo spłoszyć go i odebrać mu turę. Walczący Fizyczny 90 100% 10