Indeks ruchów
Ataków jest 833 i nikt nie pamięta wszystkich — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.
Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.
Normalny
Ognisty
Wodny
Elektryczny
Trawiasty
Lodowy
Walczący
Trujący
Ziemny
Latający
Psychiczny
Robaczy
Skalny
Duch
Smoczy
Mroczny
Stalowy
Baśniowy
| Atak i działanie | Typ | Kat. | Moc | Cel. | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| Triple Axel Kopie trzy razy, a każde kolejne trafienie jest silniejsze. | Lodowy | Fizyczny | 20 | 90% | 10 |
| Triple Dive Trafia trzy razy w jednej turze. | Wodny | Fizyczny | 30 | 95% | 10 |
| Triple Kick Trafia trzy razy, zwiększając moc o 100% z każdym udanym trafieniem. | Walczący | Fizyczny | 10 | 90% | 10 |
| Trop Kick Po zadaniu obrażeń obniża Atak celu o jeden poziom. | Trawiasty | Fizyczny | 70 | 100% | 15 |
| Trump Card Moc rośnie, im mniej PP pozostało temu ruchowi, maksymalnie do 200. | Normalny | Specjalny | — | — | 5 |
| Twin Beam Trafia dwa razy w jednej turze. | Psychiczny | Specjalny | 40 | 100% | 10 |
| Twineedle Trafia dwukrotnie w tej samej turze. Może zatruć cel. | Robaczy | Fizyczny | 25 | 100% | 20 |
| Twister Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. | Smoczy | Specjalny | 40 | 100% | 20 |
| U Turn Po ataku użytkownik musi zejść z pola walki. | Robaczy | Fizyczny | 70 | 100% | 20 |
| Upper Hand Płoszy cel i odbiera mu turę, ale tylko wtedy, gdy szykuje on ruch z priorytetem. | Walczący | Fizyczny | 65 | 100% | 15 |
| Uproar Użytkownik musi używać tego ruchu przez kilka tur. W tym czasie żaden Pokémon nie może zasnąć. | Normalny | Specjalny | 90 | 100% | 10 |
| V Create Obniża Obronę, Obronę specjalną i Szybkość użytkownika o jeden stopień każdą. | Ognisty | Fizyczny | 180 | 95% | 5 |
| Vacuum Wave Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Walczący | Specjalny | 40 | 100% | 30 |
| Venom Drench Obniża Atak, Atak specjalny i Szybkość celu o jeden stopień, jeśli cel jest zatruty. | Trujący | Statusowy | — | 100% | 20 |
| Venoshock Zadaje podwójne obrażenia, jeśli cel jest zatruty. | Trujący | Specjalny | 65 | 100% | 10 |
| Vice Grip Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Normalny | Fizyczny | 55 | 100% | 30 |
| Victory Dance Podnosi Atak, Obronę i Szybkość użytkownika o jeden poziom. | Walczący | Statusowy | — | — | 10 |
| Vine Whip Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Trawiasty | Fizyczny | 45 | 100% | 25 |
| Vital Throw Nigdy nie chybia. | Walczący | Fizyczny | 70 | — | 10 |
| Volt Switch Po ataku użytkownik musi zejść z pola walki. | Elektryczny | Specjalny | 70 | 100% | 20 |
| Volt Tackle Użytkownik otrzymuje w odrzucie 1/3 zadanych obrażeń. Ma szansę sparaliżować cel. | Elektryczny | Fizyczny | 120 | 100% | 15 |
| Wake Up Slap Jeśli cel śpi, ruch ma podwójną moc i budzi go. | Walczący | Fizyczny | 70 | 100% | 10 |
| Water Gun Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Wodny | Specjalny | 40 | 100% | 25 |
| Water Pledge W połączeniu z Grass Pledge zmniejsza o połowę Szybkość przeciwnych Pokémonów na cztery tury. | Wodny | Specjalny | 80 | 100% | 10 |
| Water Pulse Może zdezorientować cel. | Wodny | Specjalny | 60 | 100% | 20 |
| Water Shuriken Trafia od 2 do 5 razy. | Wodny | Specjalny | 15 | 100% | 20 |
| Water Sport Zmniejsza o połowę wszystkie obrażenia typu ognistego. | Wodny | Statusowy | — | — | 15 |
| Water Spout Im więcej PŻ zostało użytkownikowi, tym większe obrażenia — do 150 mocy. | Wodny | Specjalny | 150 | 100% | 5 |
| Waterfall Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. | Wodny | Fizyczny | 80 | 100% | 15 |
| Wave Crash Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/3 zadanych obrażeń. | Wodny | Fizyczny | 120 | 100% | 10 |
| Weather Ball Jeśli panuje jakaś pogoda, ruch ma podwojoną moc i przyjmuje typ tej pogody. | Normalny | Specjalny | 50 | 100% | 10 |
| Whirlpool Uniemożliwia celowi opuszczenie walki i zadaje mu 1/16 jego maksymalnych PŻ obrażeń przez 2-5 tur. | Wodny | Specjalny | 35 | 85% | 15 |
| Whirlwind Natychmiast kończy walkę z dzikim Pokémonem. Trenera zmusza do zmiany Pokémona. | Normalny | Statusowy | — | — | 20 |
| Wicked Blow Zawsze trafia krytycznie. | Mroczny | Fizyczny | 75 | 100% | 5 |
| Wide Guard W tej turze chroni sojusznicze Pokémony przed ruchami uderzającymi w wiele celów. | Skalny | Statusowy | — | — | 10 |
| Wild Charge Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/4 zadanych obrażeń. | Elektryczny | Fizyczny | 90 | 100% | 15 |
| Wildbolt Storm Może sparaliżować przeciwników. | Elektryczny | Specjalny | 100 | 80% | 10 |
| Will O Wisp Poparza cel. | Ognisty | Statusowy | — | 85% | 15 |
| Wing Attack Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Fizyczny | 60 | 100% | 35 | |
| Wish Użytkownik odzyska połowę swoich maksymalnych PŻ pod koniec następnej tury. | Normalny | Statusowy | — | — | 10 |
| Withdraw Podnosi Obronę użytkownika o jeden poziom. | Wodny | Statusowy | — | — | 40 |
| Wonder Room Przez 5 tur wszystkie Pokémony mają zamienioną Obronę z Obroną specjalną. | Psychiczny | Statusowy | — | — | 10 |
| Wood Hammer Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/3 zadanych obrażeń. | Trawiasty | Fizyczny | 120 | 100% | 15 |
| Work Up Podnosi Atak i Atak specjalny użytkownika o jeden stopień każdy. | Normalny | Statusowy | — | — | 30 |
| Worry Seed Działa tylko wtedy, gdy cel zamierza właśnie użyć ruchu zadającego obrażenia. | Trawiasty | Statusowy | — | 100% | 10 |
| Wrap Nie pozwala celowi uciec i zadaje mu obrażenia przez 2–5 tur. | Normalny | Fizyczny | 15 | 90% | 20 |
| Wring Out Im więcej PŻ zostało celowi, tym większa moc — do 121. | Normalny | Specjalny | — | 100% | 5 |
| X Scissor Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Robaczy | Fizyczny | 80 | 100% | 15 |
| Yawn Cel zasypia pod koniec następnej tury. | Normalny | Statusowy | — | — | 10 |
| Zap Cannon Może sparaliżować cel. | Elektryczny | Specjalny | 120 | 50% | 5 |
| Zen Headbutt Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. | Psychiczny | Fizyczny | 80 | 90% | 15 |
| Zing Zap Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. | Elektryczny | Fizyczny | 80 | 100% | 10 |
| Zippy Zap Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. | Elektryczny | Fizyczny | 80 | 100% | 10 |