Walka prawie nigdy nie zaczyna się od zera
Tabela statystyk opisuje Pokémona, który dopiero co wszedł na pole. Taki układ trwa jedną turę. Potem ktoś używa Swords Dance i podwaja sobie atak, ktoś wchodzi ze zdolnością Intimidate i z miejsca obniża atak przeciwnikowi, a Screech ścina obronę o dwa stopnie naraz. Od tego momentu liczby z tabeli przestają odpowiadać na pytanie „ile to zabierze teraz”.
Te zmiany nazywają się etapami statystyk i mają własną skalę — od −6 do +6. Ten tekst mówi, ile naprawdę znaczy każdy stopień i co się z nimi dzieje przy trafieniu krytycznym, bo akurat tam siedzi reguła, która rozstrzyga walki.
Skala ma dwanaście stopni i twarde krańce
Jeden etap w górę to nie „trochę więcej”. Pierwszy stopień daje od razu połowę więcej, drugi podwaja:
- +1 — statystyka ×1,5
- +2 — ×2, i tyle daje jedno użycie Swords Dance
- +4 — ×3
- +6 — ×4 i koniec skali
W dół działa to symetrycznie, tylko liczby wyglądają mniej okrągło, bo są odwrotnościami tamtych: −1 to ×0,67, −2 to połowa, −6 to jedna czwarta.
Krańce są twarde i to jest pierwsza rzecz, która potrafi kosztować turę: po dojściu do +6 szósty Swords Dance nie robi już nic. Ruch się wykona, tura przepadnie, statystyka zostanie tam, gdzie była.
Podnieść swój atak czy ściąć cudzą obronę
Na obrażeniach wychodzi dokładnie to samo. Podniesienie własnego ataku o stopień mnoży wynik przez 1,5; obniżenie cudzej obrony o stopień dzieli ją przez to samo 1,5, czyli też podnosi obrażenia o połowę. Wzór nie odróżnia tych dwóch dróg.
Odróżnia je za to sama walka: wzmocnienie siedzi na Twoim Pokémonie, osłabienie na cudzym. Kiedy przeciwnik wycofa osłabionego Pokémona, obniżka odejdzie razem z nim, a Twoje wzmocnienie zostanie na placu. Przy równych liczbach wzmacnianie siebie jest więc pewniejsze niż osłabianie kogoś, kto może po prostu odejść.
Po co w grze jest trafienie krytyczne
Krytyk to nie jest po prostu mocniejszy cios. To wyjście awaryjne z pozycji, którą przeciwnik zdążył sobie ufortyfikować. Widać to dopiero w zestawieniu z etapami: trafienie krytyczne pomija wyłącznie to, co działa na niekorzyść atakującego, i zostawia wszystko, co działa na jego korzyść.
Cztery sytuacje, jedna zasada:
- Twój podniesiony atak po Swords Dance — liczy się, krytyk go nie unieważnia.
- Twój obniżony atak po Intimidate — znika, krytyk liczy tak, jakby do obniżki nie doszło.
- Jego podniesiona obrona po Iron Defense — znika. To jest ta fortyfikacja, którą krytyk omija.
- Jego obniżona obrona po Screech — liczy się, bo działa na Twoją korzyść.
Gdy obie strony stoją na zerze, cała reguła w ogóle się nie ujawnia i krytyk jest zwykłym mnożnikiem. Dlatego łatwo o niej zapomnieć akurat wtedy, kiedy zaczyna być potrzebna.
Jak to wygląda na liczbach
Machop uderza Mega Kickiem w Charizarda na pięćdziesiątym poziomie. Bez żadnych zmian zabiera 47–55 punktów życia, a po trafieniu krytycznym 71–83. Teraz Charizard zaczyna się okopywać:
- +2 do obrony — zwykły cios spada do 24–28, ale krytyk nadal zabiera 71–83.
- +4 do obrony — zwykły cios to już tylko 16–19. Krytyk: wciąż 71–83.
Liczba przy krytyku nie drgnęła, choć zwykłe obrażenia spadły trzykrotnie. Im głębiej przeciwnik się okopie, tym większa przepaść: przy +4 trafienie krytyczne zabiera ponad cztery razy więcej niż zwykły cios, a nie półtora raza.
W drugą stronę zasada działa równie konsekwentnie. Jeśli to Machopowi obniżono atak o jeden stopień, zwykły cios spada z 47–55 na 31–37 — a krytyk wraca do 71–83, czyli do wartości sprzed osłabienia. Własne wzmocnienie krytyk za to honoruje: przy +2 do ataku zwykły cios to 93–109, a krytyczny 139–164.
Ta sama myśl rządzi osłonami
Reflect, Light Screen i Aurora Veil zmniejszają obrażenia o połowę — i krytyk przechodzi przez nie tak samo, jak przez podniesioną obronę. To nie są dwie osobne ciekawostki, tylko jedna zasada w dwóch strojach: osłona i wysoka obrona to dla gry ten sam rodzaj umocnienia, a trafienie krytyczne jest jego pominięciem. Dokładniej opisuje je tekst o pogodzie, terenie i statusie.
Czego krytyk nie pomija
Poparzenia. Osłabia ono atak fizyczny o połowę i przy trafieniu krytycznym liczy się normalnie, bo nie jest fortyfikacją przeciwnika, tylko chorobą samego atakującego. Nie ma tu czego przebijać — krytyk wyprowadza z cudzych umocnień, nie z własnych kłopotów.
Gdzie to sprawdzić
Kalkulator obrażeń ma pola na etapy po obu stronach i pokazuje dwa zakresy naraz: zwykły i po trafieniu krytycznym. Ustaw przeciwnikowi +4 do obrony i porównaj obie liczby — zobaczysz tę samą różnicę, która stoi wyżej w tabelce.