Trzy warstwy jednej liczby
Na ekranie statystyk widzisz sześć wartości: PŻ, Atak, Obronę, Atak specjalny, Obronę specjalną i Szybkość. Wyglądają jak coś, co gra po prostu przydzieliła i o czym nie ma co dyskutować. W rzeczywistości każda z nich powstaje z kilku niezależnych składników: statystyki bazowej gatunku, IV, EV, natury oraz poziomu, który skaluje całość. Dopóki nie wiesz, który składnik za co odpowiada, każda różnica między dwoma Pokémonami tego samego gatunku wygląda na przypadek.
Poniżej rozkładam te warstwy pojedynczo, a potem składam je w jeden konkretny przykład — z liczbami, krok po kroku.
Statystyki bazowe — to, co dostaje gatunek
Statystyki bazowe (base stats) przypisane są do gatunku, nie do osobnika. Każdy Garchomp ma bazowy Atak 130 i bazową Szybkość 102. Każdy Blissey ma bazowe PŻ 255 i bazową Obronę 10. To dokładnie te liczby widzisz w kartach Pokedexu i to one decydują, do czego dany Pokémon w ogóle się nadaje: czy jest szybkim napastnikiem fizycznym, czy powolną ścianą specjalną.
Bazowe statystyki są sztywne — nie da się ich podnieść ani obniżyć. Zmienia je tylko ewolucja, forma regionalna albo Mega Ewolucja, bo każda z nich to formalnie inny wpis w bazie. Jeśli chcesz zobaczyć, jak dwa gatunki wypadają obok siebie w każdej kategorii, najszybciej sprawdzisz to w porównywarce. Warto też pamiętać, że suma statystyk bazowych (BST) to wskaźnik orientacyjny, a nie wyrok — lista Pokémonów o najwyższej sumie jest zdominowana przez legendarne, ale wiele stworzeń z niższej półki bije je w praktyce dzięki lepszemu rozkładowi tych punktów, typowaniu i umiejętnościom.
IV — losowy odcisk palca
IV (Individual Values) to sześć ukrytych liczb z zakresu 0–31, po jednej na każdą statystykę. Losują się w momencie, w którym Pokémon powstaje: przy spotkaniu na trawie, przy wykluciu z jajka, przy odebraniu prezentu. Od tej chwili są niezmienne — poziom, treningi ani ewolucja nic tu nie robią.
To właśnie dlatego dwa Pikachu złapane obok siebie nie są identyczne. Jedno może mieć Atak z IV 31, drugie z IV 0. Na setnym poziomie przekłada się to na dokładnie 31 punktów różnicy w tej statystyce — przy Pokémonie o bazowym Ataku 55 to różnica rzędu jednej piątej całej wartości. Na poziomie 50, standardzie większości walk turniejowych, ta sama luka daje około 15 punktów.
IV nie wyświetlają się wprost. W nowszych grach dostępny jest jednak sędzia (Judge), który opisuje je słownie — od „nie za dobrze" po „nie da się lepiej" dla wartości 31. Po odblokowaniu tej funkcji ocena pojawia się w podsumowaniu Pokémona jako wykres, i to najwygodniejszy sposób weryfikacji bez liczenia czegokolwiek ręcznie.
Jedna ciekawostka mechaniczna: w starszych generacjach IV decydowały o typie i sile ruchu Hidden Power. To był powód, dla którego niektórzy hodowcy celowo szukali Pokémonów z nieidealnymi IV.
EV — jedyna warstwa, którą budujesz sam
EV (Effort Values) to punkty wysiłku, które Pokémon zbiera za każdego pokonanego przeciwnika. Nie są losowe i nie zależą od gatunku, którym walczysz — zależą od tego, kogo pokonujesz. Każdy gatunek oddaje z góry ustaloną porcję EV w konkretnej statystyce: pokonanie Magikarpa daje 1 EV do Szybkości, pokonanie Geodude 1 EV do Obrony, a silniejsze, w pełni rozwinięte formy oddają zwykle 2 lub 3 punkty.
Obowiązują dwa limity:
- 252 EV maksymalnie w pojedynczej statystyce (w starszych grach było to 255, ale nadwyżka i tak nic nie dawała),
- 510 EV łącznie na wszystkie sześć statystyk.
Przelicznik jest prosty: 4 EV = 1 punkt statystyki na poziomie 100. Maksymalne 252 EV daje więc 63 punkty. Limit 510 oznacza w praktyce, że możesz maksować dwie statystyki (252 + 252) i zostaje ci 6 EV na trzecią — stąd popularny rozkład „252/252/4", który zobaczysz w każdej rozpisce drużyny.
To najważniejsza warstwa, bo jest w pełni pod twoją kontrolą i daje więcej niż IV. Różnica między Pokémonem z 0 a 252 EV w Ataku to 63 punkty; różnica między najgorszym a najlepszym IV to 31. Pokémon dziko złapany, którym po prostu przeszedłeś fabułę, ma EV rozrzucone chaotycznie po wszystkich statystykach — czyli zmarnowane.
Natury — 25 sposobów na przesunięcie akcentu
Natura to cecha przydzielana losowo przy powstaniu Pokémona. Jest ich 25 i każda modyfikuje dwie statystyki: jedną podnosi o 10%, drugą obniża o 10%. PŻ nigdy nie podlega temu modyfikatorowi — natura nie może go ani podnieść, ani obniżyć.
Pięć natur (Hardy, Docile, Serious, Bashful, Quirky) podnosi i obniża tę samą statystykę, czyli w praktyce nie robi nic. To natury neutralne. Poniżej najczęściej używane w praktyce:
| Natura | Podnosi (+10%) | Obniża (−10%) | Typowe zastosowanie |
|---|---|---|---|
| Adamant | Atak | Atak specjalny | napastnik fizyczny |
| Jolly | Szybkość | Atak specjalny | szybki napastnik fizyczny |
| Modest | Atak specjalny | Atak | napastnik specjalny |
| Timid | Szybkość | Atak | szybki napastnik specjalny |
| Bold | Obrona | Atak | ściana fizyczna |
| Calm | Obrona specjalna | Atak | ściana specjalna |
| Careful | Obrona specjalna | Atak specjalny | ściana wsparciowa |
| Impish | Obrona | Atak specjalny | fizyczna ściana kontrująca |
| Hardy i 4 inne | — | — | brak efektu (neutralne) |
Zasada wyboru jest zdroworozsądkowa: obniżaj tę statystykę, z której i tak nie korzystasz. Pokémon używający wyłącznie ruchów fizycznych nic nie traci na Adamant, bo jego Atak specjalny jest bezużyteczny. Wyjątek pojawia się przy ruchach typu Foul Play albo przy obrażeniach od Confusion, gdzie „martwa" statystyka nagle zaczyna mieć znaczenie.
Wzór — jak to się składa w jedną liczbę
Dla PŻ:
PŻ = [(2 × baza + IV + EV/4) × poziom / 100] + poziom + 10
Dla pozostałych pięciu statystyk:
Statystyka = ([(2 × baza + IV + EV/4) × poziom / 100] + 5) × natura
Gdzie „natura" to 1,1 przy statystyce podniesionej, 0,9 przy obniżonej i 1,0 w pozostałych przypadkach. Nawiasy kwadratowe oznaczają zaokrąglenie w dół — gra obcina ułamki na każdym z tych etapów, także przy dzieleniu EV przez 4. Dlatego 250 EV daje dokładnie tyle samo co 252 pod względem punktów, ale 252 to wartość podzielna przez 4 i przyjęło się ją stosować.
Przykład: Garchomp na poziomie 100
Weźmy Garchompa z naturą Adamant, idealnymi IV (31) i rozkładem EV 252 w Ataku, 252 w Szybkości, 4 w PŻ. Liczymy Atak:
- Baza Ataku Garchompa to 130, więc 2 × 130 = 260.
- Dodajemy IV: 260 + 31 = 291.
- Dodajemy EV podzielone przez 4: 252 / 4 = 63, czyli 291 + 63 = 354.
- Mnożymy przez poziom i dzielimy przez 100: 354 × 100 / 100 = 354.
- Dodajemy 5: 359.
- Mnożymy przez naturę: 359 × 1,1 = 394,9, po zaokrągleniu w dół 394.
Cała drużyna liczb dla tego samego Pokémona wygląda tak:
| Statystyka | Baza | IV | EV | Natura | Wynik (poz. 100) |
|---|---|---|---|---|---|
| PŻ | 108 | 31 | 4 | — | 358 |
| Atak | 130 | 31 | 252 | ×1,1 | 394 |
| Obrona | 95 | 31 | 0 | ×1,0 | 226 |
| Atak specjalny | 80 | 31 | 0 | ×0,9 | 176 |
| Obrona specjalna | 85 | 31 | 0 | ×1,0 | 206 |
| Szybkość | 102 | 31 | 252 | ×1,0 | 303 |
Dla porównania: ten sam Garchomp bez żadnych EV i z zerowymi IV miałby Atak na poziomie 291 zamiast 394. To ponad sto punktów różnicy przy identycznym gatunku i identycznym poziomie — i dokładnie dlatego rozmowa o IV, EV i naturach w ogóle się toczy.
Zwróć uwagę na Szybkość: gdyby ten sam Pokémon dostał naturę Jolly zamiast Adamant, miałby 333 Szybkości zamiast 303, kosztem spadku Ataku z 394 do 359. To klasyczny wybór między siłą uderzenia a wyprzedzeniem przeciwnika o jeden ruch.
Narzędzia, którymi da się to poprawić
- Hyper Training — jedyny sposób na „naprawienie" IV. Nie zmienia ich faktycznej wartości, tylko każe grze liczyć statystykę tak, jakby IV wynosiło 31. Wymaga Bottle Cap (jedna statystyka) lub Gold Bottle Cap (wszystkie) i odpowiednio wysokiego poziomu. Efekt nie przechodzi na potomstwo przy hodowli.
- Witaminy — HP Up, Protein, Iron, Calcium, Zinc i Carbos dodają EV do odpowiadających im statystyk. W nowszych grach można nimi dobić statystykę aż do limitu 252, co czyni trenowanie EV kwestią pieniędzy, a nie godzin walk.
- Power Items — Power Weight, Power Bracer, Power Belt, Power Lens, Power Band i Power Anklet doliczają stałą porcję EV do wybranej statystyki po każdej wygranej walce, niezależnie od tego, kogo pokonałeś. Kosztem jest obniżona Szybkość, dopóki przedmiot jest trzymany. Macho Brace z kolei podwaja wszystkie zdobywane EV.
- Jagody obniżające EV — Pomeg, Kelpsy, Qualot, Hondew, Grepa i Tamato zdejmują EV z konkretnej statystyki. To ratunek dla Pokémona, którym przeszedłeś fabułę i który ma punkty rozrzucone przypadkowo: najpierw czyścisz, potem trenujesz od zera.
- Pokérus — nieszkodliwa „choroba", która podwaja zdobywane EV na stałe. Jeśli twój Pokémon ją złapie, warto ją rozprzestrzenić na resztę drużyny, zanim sama wygaśnie.
Kiedy w ogóle warto się tym przejmować
Uczciwa odpowiedź: przy przechodzeniu fabuły — prawie wcale. Przeciwnicy sterowani przez grę mają słabe drużyny, a przewaga poziomu i sensowny dobór typów załatwiają wszystko. Pokémon z przeciętnymi IV, przypadkową naturą i zerowymi EV przejdzie kampanię bez problemu. Znacznie więcej zyskasz, sprawdzając tabelę typów i dobierając ruchy tak, żeby trafiać w słabości.
Sytuacja odwraca się całkowicie w walkach z innymi graczami. Tam wszyscy grają na poziomie 50 lub 100, wszyscy mają maksymalne EV i niemal idealne IV, więc te 63 punkty przewagi przestają być bonusem, a stają się warunkiem wejścia. Kluczowe są zwłaszcza progi Szybkości: jeden punkt decyduje o tym, kto atakuje pierwszy, a to często cała walka.
W skrócie: baza mówi, czym Pokémon jest. Natura decyduje, w którą stronę go przechylasz. EV to jedyne, co realnie budujesz sam. IV to loteria, którą w nowszych grach da się obejść.
Na koniec jedno zastrzeżenie: statystyki to nie wszystko. Umiejętność potrafi zmienić rolę Pokémona bardziej niż jakikolwiek rozkład EV — Huge Power podwaja Atak, Levitate kasuje całą słabość na typ Ziemi. Zanim zaczniesz liczyć punkty, sprawdź, czym twój Pokémon dysponuje z urzędu, i porównaj kandydatów w porównywarce. Liczby są dopiero drugim krokiem.