Czym się walczy

Ataki

Indeks ruchów

Ataków jest 336 pasujących do tego, czego szukasz — ta lista jest po to, żeby nie musieć. Każdy atak ma typ, kategorię (fizyczny, specjalny albo statusowy), moc, celność i ograniczoną liczbę użyć (PP). Szukaj po nazwie albo po tym, co atak robi: „usypia”, „obniża obronę”, „leczy”.

Część z nich Pokémon dostaje z maszyny, a nie z awansu na poziom. Numery TM różnią się między wydaniami, więc każda gra ma własną tablicę — spis maszyn. Chcesz zestawić dwa ataki obok siebie? Porównywarka ruchów.

Fizyczny Specjalny Statusowy ✕ Wyczyść 336 ataków · strona 3 z 6
Atak i działanie Typ Kat. Moc Cel. PP
Fusion Bolt W połączeniu z Fusion Flare zadaje podwójne obrażenia. Elektryczny Fizyczny 100 100% 5
Gear Grind Trafia dwa razy w jednej turze. Stalowy Fizyczny 50 85% 15
Giga Impact Użytkownik traci następną turę na złapanie oddechu. Normalny Fizyczny 150 90% 5
Gigaton Hammer Nie można użyć dwa razy z rzędu. Stalowy Fizyczny 160 100% 5
Glacial Lance Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Lodowy Fizyczny 120 100% 5
Glaive Rush Do następnej tury użytkownika ataki na niego nie chybiają i zadają podwójne obrażenia. Smoczy Fizyczny 120 100% 5
Grassy Glide Na terenie trawiastym uderza jako pierwszy. Trawiasty Fizyczny 55 100% 20
Grav Apple Po zadaniu obrażeń obniża Obronę celu o jeden poziom. Trawiasty Fizyczny 80 100% 10
Guillotine Powala cel jednym trafieniem. Normalny Fizyczny — 30% 5
Gunk Shot Może zatruć cel. Trujący Fizyczny 120 80% 5
Gyro Ball Moc rośnie, im niższą Szybkość ma użytkownik, maksymalnie do 150. Stalowy Fizyczny — 100% 5
Hammer Arm Obniża Szybkość użytkownika o jeden poziom. Walczący Fizyczny 100 90% 10
Hard Press Im więcej PŻ zostało celowi, tym większa moc. Stalowy Fizyczny — 100% 10
Head Charge Użytkownik przyjmuje w odrzucie 1/4 zadanych obrażeń. Normalny Fizyczny 120 100% 15
Head Smash Użytkownik przyjmuje w odrzucie połowę zadanych obrażeń. Skalny Fizyczny 150 80% 5
Headbutt Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Normalny Fizyczny 70 100% 15
Headlong Rush Po zadaniu obrażeń obniża Obronę i Obronę specjalną użytkownika o jeden poziom. Ziemny Fizyczny 120 100% 5
Heart Stamp Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Psychiczny Fizyczny 60 100% 25
Heat Crash Im bardziej użytkownik przeważa cel, tym większa moc — do 120. Ognisty Fizyczny — 100% 10
Heavy Slam Im bardziej użytkownik przeważa cel, tym większa moc — do 120. Stalowy Fizyczny — 100% 10
High Horsepower Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Ziemny Fizyczny 95 95% 10
High Jump Kick Jeśli użytkownik chybi, przyjmuje w odrzucie połowę obrażeń, które miał zadać. Walczący Fizyczny 130 90% 10
Horn Attack Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Normalny Fizyczny 65 100% 25
Horn Drill Powala cel jednym trafieniem. Normalny Fizyczny — 30% 5
Horn Leech Połowa zadanych obrażeń leczy użytkownika. Trawiasty Fizyczny 75 100% 10
Hyper Drill Trafia nawet przez Protect i Detect. Normalny Fizyczny 100 100% 5
Hyper Fang Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Normalny Fizyczny 80 90% 15
Hyperspace Fury Pomija i niszczy efekty ochronne. Mroczny Fizyczny 100 — 5
Ice Ball Moc podwaja się z każdą kolejną turą używania tego ruchu z rzędu i zeruje po pięciu turach. Lodowy Fizyczny 30 90% 20
Ice Fang Może zamrozić cel, a także może go spłoszyć. Lodowy Fizyczny 65 95% 15
Ice Hammer Obniża Szybkość użytkownika o jeden poziom. Lodowy Fizyczny 100 90% 10
Ice Punch Może zamrozić cel. Lodowy Fizyczny 75 100% 15
Ice Shard Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Lodowy Fizyczny 40 100% 30
Ice Spinner Usuwa z pola walki efekt terenu. Lodowy Fizyczny 80 100% 15
Icicle Crash Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Lodowy Fizyczny 85 90% 10
Icicle Spear Trafia od 2 do 5 razy w jednej turze. Lodowy Fizyczny 25 100% 30
Iron Head Może spłoszyć cel i odebrać mu turę. Stalowy Fizyczny 80 100% 15
Iron Tail Może obniżyć Obronę celu o jeden poziom. Stalowy Fizyczny 100 75% 15
Ivy Cudgel Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Typ ruchu zależy od maski noszonej przez użytkownika. Trawiasty Fizyczny 100 100% 10
Jaw Lock Ani użytkownik, ani cel nie mogą się wycofać, dopóki jeden z nich nie padnie. Mroczny Fizyczny 80 100% 10
Jet Punch Zawsze uderza pierwszy. Wodny Fizyczny 60 100% 15
Jump Kick Jeśli użytkownik chybi, przyjmuje w odrzucie połowę obrażeń, które miał zadać. Walczący Fizyczny 100 95% 10
Karate Chop Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Walczący Fizyczny 50 100% 25
Knock Off Cel traci swój trzymany przedmiot. Mroczny Fizyczny 65 100% 20
Kowtow Cleave Nigdy nie chybia. Mroczny Fizyczny 85 — 10
Lands Wrath Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Ziemny Fizyczny 90 100% 10
Lash Out Zadaje podwójne obrażenia, jeśli w tej turze obniżono statystyki użytkownika. Mroczny Fizyczny 75 100% 5
Last Resort Może zostać użyty dopiero wtedy, gdy użytkownik użył już wszystkich swoich pozostałych ruchów. Normalny Fizyczny 140 100% 5
Last Respects Im więcej Pokémonów w drużynie użytkownika padło, tym większa moc. Duch Fizyczny 50 100% 10
Leaf Blade Ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Trawiasty Fizyczny 90 100% 15
Leafage Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Trawiasty Fizyczny 40 100% 40
Leech Life Połowa zadanych obrażeń leczy użytkownika. Robaczy Fizyczny 80 100% 10
Lick Może sparaliżować cel. Duch Fizyczny 30 100% 30
Liquidation Może obniżyć Obronę celu o jeden poziom. Wodny Fizyczny 85 100% 10
Low Kick Im cięższy cel, tym większe obrażenia — do 120 mocy. Walczący Fizyczny — 100% 20
Low Sweep Obniża Szybkość celu o jeden poziom. Walczący Fizyczny 65 100% 20
Lunge Po zadaniu obrażeń obniża Atak celu o jeden poziom. Robaczy Fizyczny 80 100% 15
Mach Punch Zadaje zwykłe obrażenia, bez żadnego dodatkowego efektu. Walczący Fizyczny 40 100% 30
Magnet Bomb Nigdy nie chybia. Stalowy Fizyczny 60 — 20
Magnitude Moc waha się losowo od 10 do 150. Ziemny Fizyczny — 100% 30