Dlaczego typ decyduje o walce bardziej niż statystyki
Pokémon z Attackiem 130 potrafi zadać mniej obrażeń niż ten z Attackiem 80. Wystarczy, że pierwszy uderzy atakiem, na który przeciwnik jest odporny, a drugi trafi w słabość. To nie jest teoretyczny wyjątek, tylko codzienność każdej walki. Różnice w statystykach między porządnymi Pokémonami rzadko przekraczają dwukrotność, a i wtedy łagodzi je obrona przeciwnika. Mnożnik z tabeli typów potrafi sięgnąć czterokrotności albo zejść do jednej czwartej, a w skrajnym przypadku sprowadzić obrażenia dokładnie do zera. Żadna statystyka tego nie zrobi.
Stąd prosta kolejność myślenia przy każdym ruchu: najpierw sprawdzasz, co w kogo bije, a dopiero potem liczysz, kto ma większą liczbę w karcie. Tabela typów to macierz osiemnaście na osiemnaście, czyli 324 pola. Brzmi to jak coś do wykucia, ale w praktyce zapamiętuje się reguły, nie pola. Pełną rozpiskę trzymamy w jednym miejscu — to tabela skuteczności wszystkich 18 typów — natomiast poniżej tłumaczymy, jak ona właściwie działa i co z niej wynika.
Jeden atak ma jeden typ. Pokémon może mieć dwa
To rozróżnienie jest źródłem połowy nieporozumień. Każdy atak ma dokładnie jeden typ — nie ma ruchów podwójnych. Flamethrower jest ognisty i tylko ognisty, Ice Beam jest lodowy i tylko lodowy. Pokémon natomiast ma jeden albo dwa typy. Charmander jest wyłącznie ognisty, ale Charizard to już ognisty i latający jednocześnie.
Konsekwencja jest arytmetyczna: skuteczność ataku liczy się osobno przeciwko każdemu typowi obrońcy, a wyniki się mnoży. Jeżeli atak jest skuteczny przeciwko obu typom celu, mnożniki 2 i 2 dają 4. Jeżeli jest nieskuteczny przeciwko obu, 0,5 razy 0,5 daje 0,25. A jeżeli jeden typ mówi „podwójnie", a drugi „o połowę mniej", to 2 razy 0,5 daje 1 i wychodzi zwykłe trafienie.
Kolejność typów w opisie Pokémona nie ma znaczenia obliczeniowego. Typ pierwszy i drugi liczą się tak samo — wpływają jedynie na parę drobiazgów spoza mechaniki obrażeń.
Cztery wartości, z których buduje się wszystko
- ×2 — skuteczny. Gra komunikuje to jako „bardzo skuteczne".
- ×0,5 — nieskuteczny. „Niezbyt skuteczne".
- ×0 — brak efektu. Atak w ogóle nie działa, niezależnie od siły.
- ×1 — neutralnie. Najczęstszy przypadek, gra go nie komentuje.
Przy podwójnych typach z tych czterech wartości powstają dwie kolejne: ×4 i ×0,25. Nie ma innych możliwości — nie istnieje ×3 ani ×0,75. Cała skala to: 0, 0,25, 0,5, 1, 2, 4.
| Atak | Cel | Mnożnik | Skąd taki wynik |
|---|---|---|---|
| Thunderbolt (elektryczny) | Gyarados (wodny/latający) | ×4 | ×2 na wodny i ×2 na latający |
| Flamethrower (ognisty) | Ferrothorn (trawiasty/stalowy) | ×4 | oba typy palą się podwójnie |
| Surf (wodny) | Ferrothorn (trawiasty/stalowy) | ×0,25 | ×0,5 i ×0,5 na tym samym celu |
| Earthquake (ziemny) | Pidgeot (normalny/latający) | ×0 | latający ignoruje ataki ziemne |
| Shadow Ball (typu duch) | Snorlax (normalny) | ×0 | normalny jest odporny na typ duch |
| Dragon Claw (smoczy) | Clefable (baśniowy) | ×0 | baśniowy blokuje smocze ataki |
| Ice Beam (lodowy) | Dragonite (smoczy/latający) | ×4 | klasyczna podwójna słabość |
STAB, czyli premia za zgodność
Same Type Attack Bonus to mnożnik ×1,5, który dostaje atak zgodny z którymkolwiek typem używającego go Pokémona. Pikachu rzucający Thunderbolta korzysta ze STAB-u, bo sam jest elektryczny. Ten sam Thunderbolt użyty przez Pokémona wodnego (np. z TM-a) uderzy o jedną trzecią słabiej.
STAB mnoży się z tabelą typów, a nie zamiast niej. Machamp uderzający Close Combatem w Tyranitara (skalny/mroczny) trafia w podwójną słabość — ×4 — a że sam jest walczący, dokłada ×1,5. Efektywnie ×6. To dlatego atak z pozoru przeciętny potrafi zdjąć zdrowego przeciwnika jednym ruchem.
Praktyczny wniosek jest taki, że dwa ataki STAB-owe o dobrym pokryciu to fundament większości zestawów ruchów, a reszta slotów służy do łatania dziur. Przy dobieraniu tych łatek przydaje się baza ataków, bo o wartości ruchu decyduje nie tylko siła, ale i to, kogo w ogóle jest w stanie tknąć.
Zera, czyli ściany nie do przebicia
Odporności całkowitych jest niewiele i wszystkie warto znać na pamięć, bo każda z nich to zmarnowana tura:
- typ duch ignoruje ataki normalne i walczące,
- typ normalny ignoruje ataki typu duch,
- latający ignoruje ataki ziemne,
- ziemny ignoruje ataki elektryczne,
- stalowy ignoruje ataki trujące,
- mroczny ignoruje ataki psychiczne,
- baśniowy ignoruje ataki smocze.
Zwróć uwagę na symetrię pierwszych dwóch punktów: normalny i duch wzajemnie się nie widzą. Pokémon czysto normalny nie ma jak zranić ducha własnym STAB-em i odwrotnie. Historycznie tę patową sytuację rozwiązywały ruchy spoza typu, dziś częściej robi to zmiana typu w trakcie walki.
Zera dotyczą też części ruchów niezadających obrażeń. Thunder Wave nie zadziała na Pokémona ziemnego, mimo że nikomu nie chodzi tu o obrażenia — liczy się sam typ ruchu.
Ofensywa: czym bije się najszerzej
Dwa typy uderzają podwójnie w pięć innych i to one prowadzą ofensywną stawkę:
- ziemny — skuteczny przeciwko ognistym, elektrycznym, trującym, skalnym i stalowym; jego problem to całkowita nieskuteczność wobec latających,
- walczący — skuteczny przeciwko normalnym, lodowym, skalnym, mrocznym i stalowym; zatrzymują go duchy, a redukują m.in. latające, psychiczne i baśniowe.
Tuż za nimi plasują się lodowy (świetny przeciwko smoczym, latającym, ziemnym i trawiastym, ale blokowany przez stal i wodę) oraz ognisty, który rozprawia się z trawiastymi, lodowymi, robaczymi i stalowymi. Baśniowy jest węższy, ale trafia dokładnie tam, gdzie boli najbardziej: w smocze, mroczne i walczące, czyli w typy tradycyjnie trudne do ugryzienia.
Warto pamiętać, że „dobry ofensywnie" nie znaczy „skuteczny przeciwko wielu typom", tylko „skuteczny przeciwko typom, które faktycznie spotykasz". Ziemny bije w stal i skałę — dwa najbardziej opancerzone typy w grze — i to podnosi jego wartość bardziej niż sama liczba pól w tabeli.
Defensywa: kto wytrzymuje najwięcej
Typ stalowy jest tu poza konkurencją. Redukuje obrażenia od dziesięciu typów i jest całkowicie odporny na trucizny, a jego słabości ograniczają się do ognistych, walczących i ziemnych. Dlatego stal tak często pojawia się jako drugi typ — dokłada odporności niemal bez kosztów.
Solidnie wypada też typ wodny (odporny na ogień, wodę, lód i stal, a słaby tylko na dwa typy) oraz typ duch, który do dwóch pełnych odporności dokłada redukcję ataków trujących i robaczych.
Na drugim biegunie stoi lodowy: nie redukuje niczego poza własnym typem, a rozbijają go aż cztery — ognisty, walczący, skalny i stalowy. Świetny w ataku, kruchy w obronie. Podobnie skalny, który mimo reputacji „opancerzonego" ma pięć słabości.
Podwójne typy przesuwają te oceny w obie strony. Grass/Steel to góra odporności okupiona poczwórną słabością na ogień. Bug/Steel — jak Scizor — działa tak samo: mnóstwo ścian i jeden Flamethrower, który kończy sprawę. Przy budowaniu drużyny łatwiej to ocenić, zestawiając kandydatów obok siebie w porównywarce Pokémonów.
Pułapki, na których wykłada się większość graczy
- Earthquake nie trafia latających. Najczęstszy zmarnowany ruch w grze. Dotyczy to również Pokémonów z Levitate, mimo że typologicznie latające nie są.
- Podwójna słabość bije mocniej niż podwójna odporność chroni. Utrata trzech czwartych obrażeń jest przyjemna, ale poczwórne obrażenia zwykle po prostu kończą walkę.
- Neutralne nie znaczy słabe. Mocny ruch STAB-owy bez mnożnika często zadaje więcej niż słabiutki ruch „na słabość".
- Trujący prawie nikogo nie łamie. Trafia podwójnie tylko w trawiastych i baśniowych, a stal ignoruje go całkowicie.
- Smoczy jest skuteczny wyłącznie przeciwko smoczym — i od VI generacji zupełnie bezradny wobec baśniowych.
- Dwa typy to nie zawsze przewaga. Drugi typ dokłada odporności, ale i słabości. Kombinacje w rodzaju trawiasty/psychiczny mają ich siedem.
Jak tabela zmieniała się przez lata
Pierwsza generacja miała piętnaście typów i kilka rozwiązań, które dziś wyglądają dziwnie — trujący był wtedy skuteczny przeciwko robaczym, a psychiczne w praktyce nie miały żadnego realnego kontrprzykładu.
W drugiej generacji dołożono dwa typy: mroczny i stalowy. Mroczny powstał wprost jako odpowiedź na psychicznych — jest na nie skuteczny i całkowicie odporny na ich ataki. Stalowy dorzucił do gry porządną defensywę i ograniczył dominację ruchów normalnych.
W szóstej generacji pojawił się baśniowy, i to z podobnych powodów. Typ smoczy przez lata funkcjonował jako typ premium: skuteczny przeciwko sobie samemu, trudny do ukarania, przypisany do Pokémonów z wysokimi statystykami. Baśniowy odbiera ataki smocze całkowicie, sam bije w nie podwójnie i przy okazji ustawia mrocznych oraz walczących. Przy tej samej zmianie stal straciła odporności na ataki typu duch i mroczne.
Od tamtej pory rdzeń tabeli się nie zmienił. Osiemnaście typów to stan obowiązujący do dziś.
Tera-typy: IX generacja miesza w zasadach
W Scarlet i Violet doszła terastalizacja — raz na walkę Pokémon może przyjąć swój Tera-typ, który zastępuje jego dotychczasowe typy w obronie. Charizard z Tera-typem smoczym przestaje być poczwórnie podatny na skalne, bo nie jest już ani ognisty, ani latający. Ataki tego typu zyskują STAB, a jeśli Tera-typ pokrywa się z jednym z typów pierwotnych, premia rośnie z ×1,5 do ×2.
Efekt jest taki, że tabela typów przestała być informacją publiczną. Widzisz Pokémona, znasz jego typy, ale nie wiesz, czy za chwilę nie zamieni się w coś, co twój przygotowany kontratak zignoruje. To nie unieważnia niczego z powyższego — przeciwnie, wymaga znajomości tabeli w obie strony, bo trzeba przewidywać nie tylko to, co przeciwnik ma, ale i to, w co może się przemienić.
Co z tym zrobić w praktyce
Nie ucz się 324 pól. Naucz się trzech rzeczy: kompletu odporności całkowitych (jest ich siedem), słabości typów, które spotykasz najczęściej, oraz własnej drużyny — czyli tego, na co ona jest podatna zbiorowo. Drużyna, w której trzech Pokémonów pada od ataków ziemnych, przegrywa z jednym Earthquake'em, choćby każdy z nich osobno był świetny.
Resztę doczytasz w biegu. Trzymaj pod ręką pełną tabelę typów i profile poszczególnych typów, a po kilkudziesięciu walkach większość matchupów zaczniesz widzieć bez sprawdzania.