Potrzeba 2 trafień (przy pechu 3) do pokonania przeciwnika.
58 ataków zadających obrażenia, uszeregowanych według tego, ile zabiorą akurat temu przeciwnikowi — nie według surowej mocy.
| Atak | Typ | Kat. | Moc | Obrażenia |
|---|---|---|---|---|
| Volt Tackle | Elektryczny | Fizyczny | 120 | 26–30 |
| Zap Cannon | Elektryczny | Specjalny | 120 | 23–27 |
| Thunder | Elektryczny | Specjalny | 110 | 21–25 |
| Wild Charge | Elektryczny | Fizyczny | 90 | 20–24 |
| Thunder Punch | Elektryczny | Fizyczny | 75 | 18–21 |
| Thunderbolt | Elektryczny | Specjalny | 90 | 18–21 |
| Discharge | Elektryczny | Specjalny | 80 | 17–20 |
| Spark | Elektryczny | Fizyczny | 65 | 16–19 |
| Rising Voltage | Elektryczny | Specjalny | 70 | 15–18 |
| Volt Switch | Elektryczny | Specjalny | 70 | 15–18 |
| Rollout | Skalny | Fizyczny | 30 | 13–16 |
| Shock Wave | Elektryczny | Specjalny | 60 | 14–16 |
| Electroweb | Elektryczny | Specjalny | 55 | 13–15 |
| Charge Beam | Elektryczny | Specjalny | 50 | 12–14 |
| Surf | Wodny | Specjalny | 90 | 12–14 |
| Thunder Shock | Elektryczny | Specjalny | 40 | 11–13 |
| Double Edge | Normalny | Fizyczny | 120 | 8–10 |
| Mega Kick | Normalny | Fizyczny | 120 | 8–10 |
| Nuzzle | Elektryczny | Fizyczny | 20 | 8–10 |
| Skull Bash | Normalny | Fizyczny | 130 | 9–10 |
Wzór z generacji V i nowszych:
obrażenia = ((2 × poziom ÷ 5 + 2) × moc × A ÷ D) ÷ 50 + 2, przemnożone przez STAB, skuteczność typów i losowy współczynnik 0,85–1,00.
Przyjmujemy neutralną naturę, IV 31 i zero EV po obu stronach — to punkt odniesienia, nie konkretny egzemplarz z gry.
Świadomie pomijamy: zdolności (np. Levitate, Thick Fat), trzymane przedmioty, pogodę, teren, zmiany statystyk w trakcie walki, trafienia krytyczne i osłony. Wynik odpowiada na pytanie „czy ten atak wystarczy", a nie zastępuje pełnego symulatora walki.
Chcesz policzyć statystyki konkretnego egzemplarza z naturą i EV? Użyj kalkulatora statystyk.