Facebook Twitter
Kalendarium

Gry Sword i Shield
Polska premiera: 15.11.2019 (za WYDANO! dni)

Sword i Shield promo

Poradniki - Hazardy, Spinnerzy i SpinBlockerzy

Poniższy poradnik porusza tematykę hazardów, metod zapobiegania im oraz sposobów ich likwidacji. Jeżeli szukasz wyłącznie określonego zagadnienia, możesz wykorzystać spis treści w celu nawigacji:


1. Hazardy - co i jak?

Poprzez hazardy określamy specyficzną grupę ataków – pułapek. Nie zadają one bezpośrednich obrażeń w chwili użycia, lecz umieszczają na polu walki obiekty, które wpływają na wrogiego Pokémona wystawianego do gry. Mogą wówczas zranić przeciwnika lub zmieniać jego status. Raz ustawione hazardy, pozostają na polu walki trwale – aż do czasu ich bezpośredniego usunięcia (nie zanikają czasowo ani nie mają limitu użycia). Oczywistym jest, że dzięki swej przydatności stanowią nieodłączna część strategii w walkach Wi-Fi. Będziemy mieć z nimi do czynienia w niemal każdym, dobrze dobranym teamie.

Wyróżniamy trzy rodzaje hazardów: Stealth Rock, Spikes oraz Toxic Spikes.


1.1 Stealth Rock

Pokémony przeciwnika, wystawiane na pole walki, na którym został już ustawiony przeciw nim Stealth Rock, stracą podczas wejścia część swego HP. Zazwyczaj ta strata wynosi 1/8 maksymalnego poziomu HP.

Stealth Rock to ruch o typie skalnym i podlega wszelkim zasadom super-efektywności. Biorąc to pod uwagę, spostrzeżemy, że jeżeli na polu walki pojawia się Pokémon ze słabością na ruchy skalne, dozna on większych obrażeń, zaś jeśli do bitwy dołączy Pokémon, cechujący się odpornością na ruchy skalne, otrzyma on tylko część normalnych obrażeń. Pamiętajmy też, że istnieją Pokémony o czterokrotnej słabości czy oraz odporności na dany typ – w ich przypadku, otrzymana strata będzie odpowiednio zmodyfikowana. Pokémony ze zdolnością Magic Guard nie doznają obrażeń od Stealth Rock ani żadnych innych hazardów.

Poniższa tabela przedstawia zależność pomiędzy podatnością na techniki skalne, a początkową stratą HP w odniesieniu do maksymalnej jego ilości.


Podatność na typ skalnyUtrata HP od Stealth Rock
x41/2 (50%)
x21/4 (25%)
x11/8 (12.5%)
x1/21/16 (6.25%)
x1/41/32 (3.125%)

1.2 Spikes

Pozornie, pułapka ta może wydawać się zbliżona do Stealth Rock. Tak jak poprzednia, powoduje, że wrogie Pokémony tracą HP podczas wejścia na pole walki. Różnica tkwi w tym, że Spikes możemy użyć aż trzykrotnie. Dodatkowo, każda kolejna warstwa kolców zwiększa obrażenia, których doznają wrogie Pokémony wchodzące do gry.

W tabeli poniżej zestawiono inicjalną utratę HP w zależności od ilości warstw.

Ilość warstwUtrata HP od Spikes
11/8 (12.5%)
23/16 (18.75%)
31/4 (25%)

W odróżnieniu do Stealth Rock, Spikes nie podlegają zależności typu. Obrażenia, które powodują, są determinowane wyłącznie przez ilość warstw bez uwzględniania słabości i odporności. Zdolność Magic Guard zapewnia swojemu posiadaczowi całkowitą niewrażliwość na Spikes. Nie jest to jednak jedyna okoliczność, przy której uzyskujemy ochronę przed obrażeniami od tej pułapki.

Z racji tego, iż kolce znajdują się bezpośrednio na ziemi, wszystkie Pokémony, unoszące się nad powierzchnią – te o typie latającym i zdolności Levitate – są całkowicie odporne na Spikes. Można podsumować, że choć Spikes nie podlegają zależności typów, to Pokémony dysponujące całkowitą niewrażliwością na ataki ziemne, opierają się działaniu tej pułapki.

1.3 Toxic Spikes

Hazardy te różnią się od omawianych dotychczas. Nie zadają bowiem bezpośrednich obrażeń, a wpływają na status wrogiego Pokémona. Po użyciu Toxic Spikes, przeciwnicy, wchodzący do gry, zostaną natychmiastowo otruci. Dodatkowo, jeżeli użyjemy Toxic Spikes dwukrotnie – otrucie będzie występowało w swojej silniejszej, progresywnej formie (badly poison).

Pokémony, unoszące się nad ziemią (o typie latającym i zdolności Levitate), nie podlegają działaniu Toxic Spikes. Dotyczy to także Pokémonów, cechujących się naturalną odpornością na działanie trucizny (o typie stalowym oraz trującym). Ponadto, wejście wrogiego trującego Pokémona do walki, usuwa wystawione po jego stronie Toxic Spikes.

Podsumowanie

Hazardy są niezwykle użytecznym wsparciem dla naszego teamu. Często walka zaczyna się od możliwie najszybszego ustawienia ich na polu walki, aby kolejne zmiany ze strony przeciwnika, niosły uszczerbki na paskach HP jego drużyny.

Stealth Rock wydaje się być najpopularniejszym rodzajem hazardów, gdyż jedynie ability Magic Guard chroni Pokémona przed wpływem tej pułapki. Działanie Spikes i Toxic Spikes jest już uwarunkowane dodatkowymi czynnikami, co zwiększa możliwość wystąpienia okoliczności, w jakich nie dadzą one efektu. Stealth Rock, nawet w wypadku, gdy zada drobne uszkodzenia, narusza początkowo pełny pasek HP, co przekreśla użyteczność Focus Sash oraz może przeszkodzić w działaniu zdolności Sturdy.

Połączenie Stealth Rock i Spikes jest bardzo popularne, a przy nagromadzeniu kamieni jak i trzech warstw kolców, każdy switch naprawdę boli. Dodatkowo, Pokémony latające, czyli niewrażliwe na Spikes, otrzymają podwojone obrażenia od Stealth Rock. Dobrym partnerem do wspomagania hazardów są Pokémony, jakie wymuszają zmiany w teamie przeciwnika (tzw. Phazery) za pomocą technik Roar, Whirlwind, Dragon Tail czy Circle Throw.

2. Przeciwdziałanie i profilaktyka

Omawiane pułapki stanowią niebezpieczną broń - nic więc dziwnego, że wypracowano strategie ograniczające ich użyteczność. Z racji tego, że lwia część hazardów bywa ustawiana przez Leada, powstały specjalne ich rodzaje, uniemożliwiające tę czynność wrogim. Zazwyczaj przeszkodzenie w ustawianiu hazardów polega na użyciu Taunt, który pozwala danemu Pokémonowi korzystać wyłącznie z ruchów, skupiających się na bezpośrednim ataku. Rozwiązanie to blokuje ustawianie kolejnych hazardów, jednak nie rozwiązuje problemu tych, które już trafiły na pole walki.

Wspomniana już wcześniej zdolność Magic Guard, zapewnia swojemu posiadaczowi szereg bonusów, a jednym z nich jest niewrażliwość na wszystkie hazardy. Najpopularniejszym Pokémonem, robiącym użytek z tej zdolności, jest Alakazam. Przydatne mogą okazać się także Espeon lub Xatu, czyli Pokémony dysponujące ability Magic Bounce, które tworzy magiczna barierę, od której wyrzucone w danej chwili hazardy odbijają się i zamiast trafić na nasze pole walki, lądują po stronie przeciwnika .


2.1 Rapid Spin – usuwanie hazardów

Rapid Spin to bardzo niepozorny atak fizyczny o typie normalnym i bazowej sile równej 20. Jego użyteczność tkwi jednak w dodatkowym efekcie, który polega na usuwaniu wszystkich wrogich hazardów z pola walki za jednym zamachem. Dodatkowo, Rapid Spin przerywa również działanie ataków czasowych takich jak: Bind, Clamp, Leech Seed, Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool czy Wrap.

Teoretycznie, każdy Pokémon, znający ruch Rapid Spin, może zostać określony mianem Spinnera, czyli tego, którego zadaniem jest sprzątanie pola walki. Aby jednak okazać się naprawdę skutecznym w pełnieniu tej funkcji, potrzeba czegoś więcej niż wyłącznie możliwość poznania wspomnianego ataku. Spinnerzy często dysponują możliwościami, pozwalającymi na znacznie szersze pole działania - nierzadko Spinner sam jest zdolny do wystawia hazardów.


2.2 Spinnerzy

Poniżej zostali przedstawieni najbardziej popularni Spinnerzy, a także Pokémony dedykowane ustawianiu wszelakich hazardów. Lista dotyczy głównie standardu OU.


PokemonOpis
ForretressŚwietna kombinacja typów tego Pokémona, połączona z dobrymi statystykami defensywnymi oraz wsparciem właściwą naturą i doborem punktów EV, zapewnia dużą przeżywalność. Forretress ma dostęp do wszystkich istniejących hazardów, co pozwala mu na samodzielne wypełnienie pola walki przeciwnika pułapkami. Nie mniej ważna jego rola - zna Rapid Spin i w każdej chwili może usunąć wrogie hazardy
SkarmoryPodobnie jak w przypadku Forretressa, Skarmory dysponuje świetnym połączeniem typów oraz statystykami zapewniającymi dobrą przeżywalność. Jest zdolny do ustawienia Stealth Rock, jak i Spikes. W większości przypadków musimy jednak zdecydować się tylko jedną z tych technik, gdyż zabraknie miejsca w movesecie na inne istotne ataki. Skarmory jest także skutecznym Phazerem za pomocą Whirlwind lub Roar. Całości dopełnia szybkie leczenie za pomocą Roost
DonphanNiską szybkość rekompensuje dobrą przeżywalnością i przyzwoitą ofensywą. Donphan jest Spinnerem, ale jednocześnie potrafi ustawić Stealth Rock
StarmieW przeciwieństwie do Donphana i Forretressa, Starmie dysponuje bardzo wysoką szybkością i pełni rolę potężnego Special Sweepera. Dostęp do Rapid Spin jest ciekawą opcją dla osób, które nie chcą w teamie powolnych Spinnerów, poświęconych głównie temu zadaniu. Kolejną znaczącą zaletą Starmie, jest fakt, iż wyprzedza SpinBlockera, jakim jest Gengar, tym samym mając sposobność do znokautowania go za pomocą Psychic
TentacruelPełnię potencjału Tentacruela możemy zaobserwować podczas opadów deszczu. Dzięki swej zdolności doznaje stałej regeneracji HP, co w połączeniu z trzymanym Black Sludge, potęguje przeżywalność, przy statystykach stwarzających ku temu sposobność. Stałe leczenie oraz Protect może irytować przeciwnika podczas, gdy jego własne Pokémony będą cierpiały przez zatrucie od Toxic Spikes wystawionych przez Tentacruela. Mamy też możliwość, aby w dowolnej chwili usunąć wrogie hazardy za pomocą znanego Rapid Spin
FerrothornDostęp do Stealth Rock i Spikes w połączeniu ze świetnymi statystykami defensywnymi oraz kombinacją typów czyni Ferothorna znaczącym wsparciem całej drużyny. Potrafi on zwallować wiele wrogich Pokémonów oraz zadawać przyzwoite obrażenia za pomocą Gyro Ball
FroslassTen Pokémon sprawdza się jako skuteczny Lead, dzięki zdolności ustawiania Spikes. Dodatkowo ma możliwość pokrzyżowania wrogich zamiarów ustawiania hazardów za pomocą Taunt. Kolejnym jego atutem jest dostęp do techniki Destiny Bond. Froslass może pełnić także funkcję SpinBlockera, jednak ze względu na niską przeżywalność, nie jest często wybierany do tej roli

Podczas walk, szczególnie w klasach niższych, można się natknąć jeszcze na następujących Spinnerów: Hitmontop, Claydol, Cryogonal i Sandslash. Są on jednak zdecydowanie rzadziej spotykani.

3. Zapobieganie usuwaniu hazardów

Wiemy już czym są hazardy i w jaki sposób działają. W poprzednim paragrafie wspomnieliśmy, że ruch Rapid Spin, po zaledwie jednym użyciu, usunie wszystkie, z trudem wystawione, pułapki. W jaki sposób więc nie dopuścić do sytuacji, w której stracimy hazardy? Rozwiązanie jest proste. Rapid Spin jest atakiem typu normalnego. Nie daje więc żadnego efektu w przypadku skierowania na Pokémona - ducha.

Gdy na polu walki nagromadzi się już wiele hazardów i przeczuwamy, że przeciwnik planuje użycie Rapid Spin, wystawiamy ducha, który zablokuje wykonanie ataku. Ponieważ nie otrzyma on obrażeń od ataku, nie będzie możliwe zaistnienie dodatkowego efektu w postaci usunięcia hazardów. Fundamentalna jest zatem wiedza na temat tego, które Pokémony maja dostęp do Rapid Spin, aby wiedzieć, że to właśnie one mogą stanowić potencjalne zagrożenie.

Kolejnym zaleceniem jest posiadanie Pokémona - ducha we własnej drużynie. Każdy duch automatycznie jest już SpinBlockerem. Podobnie jak w przypadku Spinnerów, SpinBlockerzy obok swego zadania, mogą (a nawet powinny) posiadać inne zastosowania. Ciężko ocenić, który duch jest najlepszym SpinBlockerem. Zależy to od ogólnego wpasowania się danego Pokémona do drużyny i zgrania z nią. Powinniśmy wziąć pod uwagę również fakt, że przeciwnik może być świadomy naszych zamiarów zablokowania Rapid Spin.

Przyjrzyjmy sie następującej sytuacji:

- Na polu walki ustawiliśmy już sporo hazardów. Przeciwnik wprowadza do walki Forretressa.
- Nasz Pokémon, będący aktualnie w walce, nic nie jest w stanie zdziałać przeciw Forretressowi, zmieniamy go więc na naszego ducha, jakim jest Gengar.
- Przeciwnik, wiedząc, że posiadamy ducha i przeczuwając jego wejście, nie używa Rapid Spin lecz Gyro Ball, który pokonuje naszego Gengara. Nasza drużyna jest już pozbawiona SpinBlockera, zatem straciliśmy możliwość blokowania wrogiego Rapid Spin. Przeciwnik może go już śmiało użyć bez obawy, że nie przyniesie on zamierzonego efektu.

Poszukiwania najlepszego SpinBlockera

W teorii możemy więc założyć, że defensywny duch, jak Dusclops z Eviolite, będzie lepszym SpinBlockerem, jednak nie oznacza to, że będzie lepszą opcją dla całej drużyny. Gengar, w omówionym przykładzie nie spisał się zbytnio, ale nie umniejsza to jego ogólnej użyteczności. Spójrzmy więc na wybrane Pokémony do roli SpinBlockera:

PokemonOpis
GengarDuża szybkość i potężny specjalny atak to atuty Gengara, okupowane jednak niską przeżywalnością. Pokémon ten ma dostęp do szerokiej puli ruchów, pozwalającej na skonstruowanie ciekawych movesetów. Innymi słowy, Gengar jest silnym Pokémonem ofensywnym i przede wszystkim pod tym względem powinniśmy go oceniać - SpinBlocking stanowi jego funkcję drugorzędną. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki zdolności Levitate, wprowadzenie Gengara do walki nie spowoduje utraty HP od wrogich Spikes
SableyePołączenie typów duch i ciemność, sprawia, że Sableye nie posiada żadnej słabości na którykolwiek z typów. Kosztem tej całkowitej niewrażliwości są niskie statystyki. O jego użyteczności przesądza ostatecznie zdolność Prankster, zapewniające priorytet do ruchów, nie zadających obrażeń bezpośrednich. Sableye może zatem być SpinBlocerem, a ponadto, dzięki priorytetowemu Taunt, blokować wystawianie hazardów przez wrogie Pokémony, ignorując ich szybkość
DusclopsPrzedmiot Eviolite, podnosi defensywy Dusclopsa do ogromnego poziomu, co przekłada się na dużą jego przeżywalność. Dusclops może być świetnym Wallem, zatem w wypadku błędnej decyzji o nadchodzącym Rapid Spin (i tym samym przyjęciu wrogiego ataku), nasza pomyłka nie będzie nas wiele kosztować. Dusclops jest jednak przewidywalny w swym działaniu oraz zastosowaniu, co przeciwnik może wykorzystać do wzmocnienia własnej pozycji
JellicentDobry aspekt defensywny, przyzwoity ofensywny, zdolność szybkiego leczenia oraz techniki wspierające (Taunt, Toxic, Will-O-Wisp), ale także kombinacja typów i zdolności, zapewniają Jellicentowi potencjał do blokowania wielu popularnych Pokémonów oraz strategii. Ze względu na wysoką przeżywalność, sprawdza się równie dobrze jako SpinBlocker

4. Podsumowanie

Ustawianie hazardów, przeciwdziałanie im oraz zapobieganie usunięcia tworzą specyficzną sieć zależności przyczynowo - skutkowych. Kolejne jej elementy powstają na bazie kontrowania poprzednich. Taki jest właśnie charakter gry, przeciwdziałanie dla konkretnych posunięć oponenta i realizowanie własnej strategii.

Hazardy stanowią doskonałe wsparcie dla praktycznie każdego teamu. W drużynie mocno defensywnej, nastawionej na Stallowanie, hazardy stanowią jedno z głównych źródeł zadawania obrażeń. Teamy bardziej ofensywne również nie powinny się wstrzymywać choćby wystawieniem Stealth Rock, który jest elementem zawsze pożądanym.

Spinner, jako kontra na popularne i przydatne zagrania, wydaje się być nie mniej potrzebny. W praktyce jego obecność jest jednak uwarunkowana od rzeczywistej słabości Pokémonów w drużynie na hazardy. Ciężko jednak poświęcić jedno z sześciu miejsc dla Pokémona zupełnie jednowymiarowego. Jeżeli decydujemy się na Spinnera, niech nie będzie to pusta funkcja, a jedno z kilku zagrań w wachlarzu jego możliwości.

SpinBlocking, jak już było wspomniane, zazwyczaj stanowi drugorzędna funkcję danego Pokémona-ducha. Często jest to funkcja pełniona spontanicznie, a nie intencjonalnie. Całkowicie świadome i planowe umieszczenie Pokémona w roli SpinBlockera ma miejsce raczej rzadko, przy teamie bazującym w znacznym stopniu właśnie na Hazardach.

~Enygma