Facebook
Odwiedź stronę dystrybutoraReklama Sun i Moon
Nowości na stronie

pokemon
Pokonałeś Elite Four, ale marzy Ci się współzawodnictwo z najlepszymi graczami z Polski i ze świata? Nie zwlekaj i zacznij czytać artykuły w dziale Competitive! Dzięki nim dowiesz się jak skutecznie trenować swoje Pokemony, w jaki sposób dobrać dla nich ataki i jak poprawnie dobrać sześć stworków aby tworzyły zgraną drużynę. Przy okazji łykniesz trochę typowego dla walk Wi-Fi słownictwa, poznasz archetypy i strategie walki.

Pierwsze kroki w Competitive

Sam termin „Competitive” bezpośrednio oznacza rozgrywki turniejowe. W świecie poke-fanów częstokroć funkcjonuje jednak nieco szerzej i odnosi się do pewnego „poziomu wtajemniczenia” danego gracza. Zatem potocznie gracz competitive to będzie osoba znająca prawidłowości mechanik gry, posiadająca wiedzę z zakresu zasad, potencjału pokemonów, zdolna do budowania teamu z zamysłem strategicznym jaki następnie zostanie wykorzystany w walce. Jak widzimy, obok samej umiejętności prowadzenia walki nie mniej istotna (a wręcz bardziej) jest znajomość teoretycznych prawidłowości rządzących w świecie gry. Dopiero posiadając wiedzę będzie można całkowicie świadomie korzystać mnogości opcji roztaczanej przez stworki. Samo competitive nie musi też oznaczać jakiegoś wielce sformalizowanego turnieju, a zwykłe przyjacielskie, luźne potyczki- tyle że na odpowiednim poziomie, zresztą takie też były i początki tej tematyki.

Rys historyczny

Pokemony od pierwszej generacji, już w czasach Game Boya pozwalały na toczenie walk z innymi graczami. Przejście ligi i kompletowanie pokedexu mogło dawać nam satysfakcję i poczucie jakim to się jest wymiataczem, ale pełnia radości następowała dopiero podczas wygranych z innymi miłośnikami poków. Oczywiście przystępując do walki same nasuwały się pewne oczywiste stwierdzenia, a to wypada grać pokemonami na takim samym poziomie, a to ten Mewtwo to chyba za silny itp. Była to namiastka krystalizacji zasad jakie znamy obecnie. By gra zapewniała fair play konieczne były reguły normujące rozgrywkę. Podstawowym problemem przed swobodnym graniem była konieczność fizycznej obecności obok drugiego gracza, wszak wszystko opierało się na łączności bezpośredniej. Ciężko było zatem o organizację rozgrywek na większą skalę niż boje toczone na podwórku czy w szkole. Na światowej poke-scenie, możemy doszukać się więc początków competitive jeszcze przed rokiem 2000, gdyż oczywiście obok osób grających z innymi przy użyciu teamu jakim przechodzili ligę, znalazły się osoby mocniej zagłębione w świat rozgrywki.

Znaczący rozwój competitive nastąpił wraz z pojawieniem się symulatorów walki pozwalających na starcia online (początków symulatorów można doszukiwać się już w 2001 roku). Mogliśmy odłożyć swoje kieszkonsolki i rozsiąść się wygodnie przy komputerze by korzystając z funkcji teambuilder, zbudować w kilka chwil swój upragniony team jakim następnie wstawaliśmy do walki z innym graczem. Wygoda takiego rozwiązania znalazła odzwierciedlenie w rozwoju zainteresowania tematyką walki na pro poziomie, co z kolei miało następstwo w postaci rozbudowy społeczeństwa graczy. Nieodłącznym elementem samego grania i obmyślania drużyny, stały się interakcje społeczne. Gracze dzielili się spostrzeżeniami, wymieniali poglądami i spędzali długie godziny na czysto teoretycznych dywagacjach. Sam symulator dysponował kilkoma zasadami walki jakie po dzień obecny są fundamentalne (species clause, sleep clause itp). Fanowskie dyskusje były na tyle „gęste” że postanowiono stworzyć jakieś konkretne miejsce dedykowane tej tematyce. Tak narodziło się kilka stron, między innymi to co ostatecznie stało się rozpoznawalne jako „Smogon”. Sam Smog początkowo też nie był takim gigantem jak obecnie, jego intensywny rozwój rozpoczął się w 2005 roku. Jednak prawdziwy boom nastąpił wraz z nadejściem IV generacji.

Dotychczas rozgrywki Competitive pokemon, miały miejsce praktycznie tylko na symulatorach, nowa generacja dedykowana dla konsol Nintendo DS pozwalała na bezprzewodową łączność i walkę z każdym graczem na świecie. Łączność WiFi była rewolucją dla społeczeństwa graczy Competitive. Smogon ostro zajął się balansowaniem i normowaniem rozgrywki. Zostały wprowadzone klasy pokemonów które powstały w oparciu o częstotliwość ich użytkowania (ta zaś wynikała z ich użyteczności, co nie zawsze musi oznaczać bezpośrednio wielką siłę). Smog nie był jedynym przedsięwzięciem o tej tematyce, choć miał największą siłę przebicia. Zasady jakie wprowadzał i bany nie wszystkim odpowiadały. Samo normowanie rozgrywki to rzecz pozytywna, jednakże pojawiały się opinie dotyczące granicy tego jak dalece można się posunąć (poglądy takowe prezentował chociażby webmaster Serebii czyli Joe Merrick).

To co stanowiło o intensywnym rozwoju społeczeństwa graczy WiFi IV generacji, to obok faktu łączności bezprzewodowej, była prosta i przemyślana mechanika organizacji walk. Dzięki prostemu w obsłudze menu ustawień, mogliśmy organizować potyczki gdzie wszystkie uczestniczące w starciu pokemony dysponowały tym samym poziomem (50 lub 100). Było to czyste autolvlowanie, niezależnie jakie poziomy w rzeczywistości miały nasze poki, to na czas walki wszystkie posiadały taki sam, z uwzględnieniem proporcjonalnej zmiany statystyk. W geście gracza pozostawało zatem przygotowanie pokemona bez konieczności nużącego nabijania poziomów. Obok samych walk nie mniej istotne dla rozwoju społeczności stały się wymiany, wszak po co traci własny czas na tworzenie perfekcyjnego Pokemona skoro można takiego pozyskać od innego fana zamiennie oferując mu coś ze swojego dorobku. Obok fanowskiego formatu jaki był dominujący, od lat bytował gdzieś na marginesie nurt oficjalny którego początki sięgają 1997 roku. Jego cechą charakterystyczną były ( i ciągle pozostają) mocno udziwnione zasady, zmieniające się na przestrzeni lat choć nigdy nie zrywarce z tradycją swej ekscentryczności. W 2008 roku przyszedł czas na oficjalny turniej z podziałem na grupy wiekowe uczestników. Mimo wszystko, gracze ciągle woleli grać na nieformalnych zasadach fanowskich czy to poprzez WiFi czy symulatory.

Nadejście piątej generacji w 2011 roku miało zmienić nieco ten stan rzeczy. Na pierwszy rzut oka, gry wydawały się być przyjazne dla graczy competitive. Każdy miał możliwość skorzystania z automatycznej wyszukiwarki graczy w celu rozegrania szybkiej potyczki, dokładnie jak na symulatorach, choć oczywiście gra wymuszała pewne zasady stanowiące ogranicznik. Choć istniało wiele usprawnień i opcji dla osób chcących pograć z innymi, to zabrakł tego najbardziej fundamentalnego, koniec z możliwością rozegrania walki single 6-6 100 lvl. Twórcy intencjonalnie pozbawili gry opcji autolvlowania, aby zniechęcić ludzi do fanowskiego systemu rozgrywki co miało w zamierzeniu przełożyć się na promocję formatu VGC czyli Double 50 lvl przy użyciu 4 wybranych pokemonów. Takie zagranie przyniosło zamierzone efekty w postaci rozwoju społeczności osób preferujących podwójne walki jak również przełożyło się na powrót wielu singlowców do symulatorów. Aby komfortowo grać w fanowski format na konsoli, należało skorzystać z kodów pozwalających na szybkie lvlowanie poków na 100 aby następnie grać w trybie No Restriction. Gracze preferujący Double dostali własny zakątek sieci znany jako Nugget Bridge, zaś w singlowym aspekcie ciągle dominuje Smogon (choć nie jest jedyną skarbnicą wiedzy o tym nurcie competitive). Szósta generacja kontynuuje tradycję oficjalnego supportowania Doubli przy jednoczesnym umożliwieniu sprawnej organizacji walki singlowej 6-6 z autolvlowaniem (choć na 50 poziom).

Polska scena graczy competitive stanowi miniaturowe odzwierciedlenie tej światowej, choć miejscami nabiera karykaturalnego kształtu. Warto odnotować iż w krajowej scenie graczy WiFi ciągle bardzo mocno utrzymuje się zainteresowanie trzecia generacją w której potyczki prowadzone są za sprawą emulatorów. Drugi segment stanowią osoby uznające zasady i normy wypracowane przez Smogona i śmiało pykają w nowe geny tak na symulatorach walki jak i konsolach. Ostatni segment stanowią osoby preferujące format VGC. Krajowe turnieje zwykle cierpiały ze względu na mizerną organizację oraz słomiany zapał uczestników, przez co ciężko było o powodzenie takiej inicjatywy. Osoby zainteresowane tematem wielokrotnie decydowały się na rezygnacje z działalności na terenie Polskiej Poke Sceny (jaka prezentowała mentalność mocno zaściankową). W 2009 roku na jednym z głównych polskich poke for powstał temat dotyczący podziału pokemonów na klasy, jaki miał wyłonić listę Uberów alternatywną względem przyjętej przez Smogon. Temat miał stanowić wprowadzenie do koncepcji ligi dla polskich graczy jaka ostatecznie została przekształcona w pierwszą wersję Tin Tower- jedynego miejsca w polskim Internecie bezpośrednio dedykowanego dla graczy WiFi. Na polskich forach co jakiś czas odbywają się turnieje zarówno na konsolkach, symulatorach jak i emulatorach. Większe starcia na żywo miały głownie miejsca podczas konwentów („Krakon” w 2012 i 2013 roku) oraz podczas Pokedayu (Warszawa, 2011).

Podstawy

Jeżeli jesteś osobą niezbyt zaznajomioną w temacie, to z pewnością czytając powyższy akapit szło zauważyć niezbyt jasne kwestie- czym są tiery? Co to te Ubery? Co to za species clause, i sleep clause? Nim przejdziemy do aspektu związanego z mechaniką gier, prześledźmy kwestie norm i zasad panujących w świecie graczy.

Zapomnijmy o sloganach typu „nie ma słabych pokemonów, każdego można wytrenować tak by był silny”. Prawda jest taka, iż potencjał jednego poka nie jest równy potencjałowi drugiego. Biorąc pod uwagę statystyki, typy, możliwe ruchy i ability jesteśmy w stanie ocenić w pewnym zakresie użyteczność pokemona. Użyteczność przekłada się na częstotliwość występowania w drużynach graczy. Oczywiście w poważnej grze wybieramy do walki te pokemony które są przydatne, a nie te które najbardziej się nam podobają czy z bliżej nieokreślonych powodów wzbudzają naszą sympatię. Przydatność pokemona wynikać może z jego miażdżącej siły (jak w przypadku wielu legendarnych stworków) lub przykładowo zdolności wspierania reszty drużyny. Klasy pokemonów to podział ich na zbiory wedle częstotliwości ich używania. Klasa w jakiej znajdziemy pokemony o największym potencjale, częstokroć dysponujące potężną siłą trafiają do zbioru określanego mianem „Uber”. Jeżeli zdecydujemy się grać w tej klasie, wolno nam używać praktycznie wszystkich dostępnych pokemonów. Niżej mamy klasę OU (Over Used) jaka zwyczajowo jest domyślną klasą walk. W klasie tej znajdziemy wiele wspaniałych Pokemonów, ale o potencjalne jaki nie czyni ich „przegiętymi”. W OU gramy wszystkimi możliwymi pokemonami poza Uberami, które są zabronione. Można wiec powiedzieć, ze klasy są kompatybilne do dołu. Grając w wyższej można używać pokemonów z innych klas będących niżej, ale nie odwrotnie. Obok samego OU mamy UU, RU, NU i kilka innych. Ilość klas jest różna w zależności od generacji w jaką gramy.

Drugą niezmiernie ważną kwestią jest ogólny zbiór zasad, na które składają się takie, jakie dotyczą wszystkich klas bez wyjątku jak i te dedykowane dla wybranej. Zasady zostały wypracowane aby zmarginalizować znaczenie losowości podczas walk oraz uczynić je jak najbardziej fair. Dlatego nikt nie powinien się dziwić powstaniu zasady jaka zabrania przykładowo uśpieniu wszystkich wrogich Pokemonów lub używania ruchów OHKO (zabijających na miejscu). Dokładny opis zasad znajdziecie na naszej stronie wraz z opisem klas.

Znajomość i respektowanie zasad jaki podziału na klasy to podstawowy stopień wtajemniczenia w świat pokemonowego competitive. Co jednak komuś ze znajomości zasad jak nie ma pojęcia o samym prowadzeniu walki i przygotowaniu swojej drużyny? Na tym polu, fundamentalne jest pojmowanie takich aspektów gry jak mechanika działania systemu natur, punktów EV (effort values) i punktów IV (indyvidual values). Są to czynniki decydujące o odpowiedniej optymalizacji danego Pokemona do roli jaka ma pełnić w drużynie. Drużyna jaką gramy to nie zbiorowisko przypadkowych poków a mechanizm gdzie każdy stworek stanowi trybik zazębiający się z innym. Każdy ma też swoją rolę do odegrania. Część Pokemonów może polegać na swej szybkości i sile ataku, część będzie zajmowała się przyjmowaniem obrażeń i samo leczeniem, część to wsparcie itp. Istnieje wiele możliwych typów drużyny jak i samych ról pokemonów w walce. Gdy uzmysłowimy sobie jeszcze, że spora część tych samych pokemonów w zależności od swej optymalizacji może pełnić zupełnie inna funkcję, jasne stanie się z jaką mnogością rozwiązań mamy do czynienia. Pełnię przygotowania pokemona wieńczy dobranie odpowiedniego przedmiotu

Podczas przechodzenia gier poznajemy podstawowe prawidłowości rządzące jej światem, wiemy że kluczowe jest wykorzystanie efektywności typów i nie inaczej jest na WiFi, tyle że tutaj błąd może wiele kosztować zatem efektywność musi być opanowana perfekcyjnie. Równie podstawowe jest dopasowanie formy ataków do potencjału pokemona, przecież nikt nie będzie grał Conkeldurrem ukierunkowanym na specjalny atak. Wiąże się to ogólnie z tematyką statystyk bazowych jakie posiadają Pokemony. Powinniśmy orientować się jak się one prezentują dla poszczególnych poków w naszym teamie jak i wszystkich popularnych stworków. Wyjątkowo istotna jest tu statystyka Speedu, gdyż w większości przypadków to właśnie szybkość decyduje o kolejności wykonywania ataków, a to może decydować o przetrwaniu naszego pokemona (zaś w konsekwencji przełoży się to na wynik walki). Nie wystarczy tu wiedzieć że dany pokemon jest szybki, ważne jest by wiedzieć JAK szybki. Nawet 1 punkt w tej statystyce będzie decydujący. Bazowe staty wszystkich pokemonów znajdziemy choćby w pokedexie na naszej stronie. Wymagana jest też dobra znajomość działania popularnych ruchów jak i ability - umiejętności.

Po opanowaniu poruszanych powyżej kwestii, będziemy wyposażeni w pewne minimum pozwalające na rozpoczęcie przygody z Competitive, co nie znaczy, iż będzie to bezbolesne. Początkujący gracze na tej drodze walczący z innymi początkującymi, mogą zaznać ciekawych doznań, niemniej prawdziwa walka zaczyna się wraz z przebiciem się do starć z doświadczonymi graczami. Do tego czasu powinniśmy zdobyć wiedzę na temat popularnych strategii panujących w światku graczy i obecnie panujących trendów. Powinniśmy podczas podglądu wrogiego teamu przed walką, określić jego zamysł a tym samym przypuszczać czego można się spodziewać. Doświadczenie nauczy nas przewidywania ruchów przeciwnika i tego jak zoptymalizował swoje pokemony. Oczywiście nie można też popadać w poddawanie się utartym schematom, jednakże wiedza o potencjalnych możliwościach w połączeniu z intuicją może zapewnić nam wygraną.

Pomiędzy ogromem teoretycznej wiedzy a wprawieniem się w walce leży jednak najbardziej istotny element, a jest nim układanie swego teamu. Jest to o tyle istotne, iż pokemony jakie mamy przy sobie to narzędzia do realizacji określonych strategii i działań. Dlatego nawet wprawny gracz może odnieść porażkę jeśli nie będzie dysponował pokemonami zdolnymi do wcielenia w życie określonego pomysłu. Analogicznie, nawet team „gotowy na wszystko” może zostać zmarnowany jak za granie nim weźmie się ktoś kto nie potrafi okiełznać drzemiącego w nim potencjału. Drużyna musi pozwalać na zaistnienie jakiegoś pola manewru w obliczu typowych, popularnych sytuacji. Przykładowo brak Phazera może oznaczać, iż pokemony boostujace się rozniosą nam team. W przypadku gdy nasza drużyna jest podatna na hazardy powinniśmy pomyśleć o sposobach czyszczenia ich. Może się też zdarzyć przypadek w jakim nasza drużyna ma słabość na dokładnie jednego pokemona, którego obecność we wrogim teamie może oznaczać już praktycznie nasza przegraną itp. Ciężko stworzyć idealną drużyną czysto w teorii, bez ujrzenia jej w akcji. Dopiero liczne starcia testowe obnaża nam słabości i podatności teamu jakie przegapiliśmy. Do testów najlepiej skorzystać z symulatorów, jakie nie wymagają żmudnego pozyskiwania perfekcyjnego pokemona i trenowania go. Ponadto walki symulatorowe toczą się względnie szybko, co pozwala nam wykorzystać stosunkowo niezbyt duży wycinek naszego wolnego czasu na sporą ilość walk- jakie nauczą nas więcej o naszym nowym teamie. Mając już pewność że wszystko śmiga jak należy możemy poświęcić więcej czasu na stworzenie takiej drużyny w grze konsolowej.

~Enygma