Facebook Twitter
Kalendarium

Gry Sword i Shield
Polska premiera: 15.11.2019 (za WYDANO! dni)

Sword i Shield promo

pokemon
Pokonałeś Elite Four, ale marzy Ci się współzawodnictwo z najlepszymi graczami z Polski i ze świata? Nie zwlekaj i zacznij czytać artykuły w dziale Competitive! Dzięki nim dowiesz się jak skutecznie trenować swoje Pokemony, w jaki sposób dobrać dla nich ataki i jak poprawnie dobrać sześć stworków aby tworzyły zgraną drużynę. Przy okazji łykniesz trochę typowego dla walk Wi-Fi słownictwa, poznasz archetypy i strategie walki.

Pierwsze kroki w Competitive - Zmiany statusowe

Wiele z ataków jakimi dysponują Pokemony, posiada drugorzędny efekt lub też nie skupia się na zadawaniu obrażeń a zmianach statusu kondycji przeciwnika. Owe „zmiany statusu kondycji” (status condition) częstokroć okazują się nie mniej użyteczne niż najsilniejsze z możliwych ataków. Użyteczność „statusów” opiera się na ich perspektywicznym wykorzystaniu- nie możemy pokonać jakiegoś stworka bo skubaniec, cały czas się leczy? No to użyjmy Toxica i spoglądajmy jak pada od trucizny. A może szybki Sweeper roznosi nam team? No to możemy go sparaliżować i wyprzedzić nawet jakimś stosunkowo wolnym Pokemonem.


Główne zmiany statusowe

Nazwa ENGIkonaNazwa PL
Burn (BRN)Oparzenie
Freeze (FRZ)Zamrożenie
Paralysis (PAR)Paraliż
Poison (PSN)Zatrucie
Sleep (SLP)Uśpienie


Statusy nie nakładają się na siebie. Pokemon nie może być jednocześnie oparzony, sparaliżowany i zamrożony. Stworki posiadające zmianę statusu (kolorowy napis obok paska HP) nie może popaść w inny. Czyli nie możemy sparaliżować otrutego przeciwnika. Przynajmniej w teorii. W pewnych przypadkach możliwe jest „nadpisanie” statusu, zastąpienie go innym (tak działa właśnie ruch „Rest”).

Teraz jednak, przyjrzyjmy się dokładniej wszystkim kategoriom głównych zmian statusu.

Oparzenie (BURN)

Pierwsze co rzuca nam się w oczy po oparzeniu pokemona, to to iż co turę traci on nieco HP (dokładnie 12,5% od ich maksymalnej ilości). Fajnie, ale to nie koniec niespodzianek! Naczelny atut „burna” to osłabienie o połowę fizycznego ataku danego Pokemona. Zatem oczywiste, że oparzenie jest niezwykle uciążliwe dla stworków polegających ofensywnie na fizycznych atakach, może wręcz uczynić je niemal nieprzydatnymi.

UWAGA!

Stworki o typie „Fire” są odporne na oparzenie. Ability Guts zwiększa atak fizyczny Pokemona o 50% gdy popadnie on w jakiś status. W przypadku poparzenia, ability to i tak przyznaje premie do ataku, zamiast go obniżyć jak miałoby to miejsce w normalnych okolicznościach.

Ability Water Veil zapobiega oparzeniu Pokemona posiadającego ową zdolność.

Ability Flare Boost, zwiększa specjalny atak swego posiadacza o 50% gdy zostanie on oparzony.


Zamrożenie (FREZZE)

Zamrożenie całkowicie pozbawia Pokemona możliwości działania. Stworek nie jest w stanie wykonać żadnego ataku poza Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz oraz Scald. Co turę zamrożony Pokemon ma 20% szans na odtajanie. Gdy na polu walki panuje słoneczny stan pogodowy, żaden Pokemon nie może być zamrożony.

UWAGA!

Pokemony o typie „Ice” są odporne na zamrożenie. Każdy atak typu Fire (pomijając Will-O-Wisp) przerywa zamrożenie swego celu. Pokemony z ability Magma Amor są odporne na zamrożenie.


Paraliż (PARALYSIS)

Paraliż redukuje Speed danego pokemona do 25% od jego całkowitej wartości. Ponadto, w każdej turze istnieje 25% szans na całkowity paraliż stworka (nie jest on wstanie wykonać ruchu- traci turę).

Paraliż przydaje się zwłaszcza w starciach z Pokemonami polegającymi na swojej szybkości. Odbierając im atut atakowania jako pierwsze, zyskujemy znaczącą przewagę.

UWAGA!

Ability Limber zapobiega paraliżowi. Ability Quick Feet zwiększa o 50% szybkość Pokemona jeżeli popadnie on w jakiś status, tym samym sprawiając iż zmniejszenie Speedu przez paraliż nie będzie miało miejsca (co jednak nie wyklucza okazjonalnej utraty tury za sprawą całkowitego paraliżu).


Zatrucie (POISON)

Zapewne spostrzegliście, iż istnieją dwa stopnie zatrucia. „Zwykła” trucizna, odbiera pokemonowi co turę 12,5% HP od ich całkowitej ilości.

Silniejsza odmiana trucizny (Badly poison) działa natomiast progresywnie. W pierwszej turze działania, odbiera pokowi 1/16 HP by w kolejnych turach zwiększać wyrządzane szkody. W drugiej turze odbiera już 2/16 HP, w trzeciej 3/16 HP itd. Wycofanie silnie otrutego Pokemona w trakcie walki a następnie ponowne wystawienie go, resetuje progres otrucia, zatem będziemy od nowa tracić 1/16 HP a potem 2/16 itd. Istnieją tylko 4 techniki wywołujące ciężkie otrucie - Fling (jeśli nasz Pokemon trzyma Toxic Orb), Poison Fang, Toxic i Toxic Spikes (przy podwójnej warstwie).

UWAGA!

Pokemony typu Steel są ogólnie niewrażliwe na trujące ataki, a stworki o typie Poison są odporne na otrucie. Ability Poison Heal sprawia iż otruty Pokemon, zamiast tracić HP, regeneruje je co turę.

Ability Toxic Boost zwieksza o 50% atak Pokemona posiadającego to ability, gdy zostanie on otruty (lub ciężko otruty). Ability Immunity uodparnia danego Pokemona na zatrucie.


Uśpienie (SLEEP)

Uśpiony Pokemon nie jest zdolny do wykonywania ruchów. Traci tury do czasu przebudzenia. Istnieją jednak dwa ataki, które można stosować podczas snu- Snore oraz Sleep Talk (które to ruchy nie działają zaś po przebudzeniu). W momencie, w którym Pokemon zasypia, zostaje wygenerowana liczba tur, przez które będzie spał. Liczba ta waha się od 1 do 3, przy czym szanse wylosowania każdej z trzech liczb są równe. W praktyce oznacza to równe prawdopodobieństwo (33,3%), że pokemon będzie spał 1, 2 lub 3 tury- wyjątkiem jest dokonanie samo uśpienia za pomocą ruchu Rest, jakie zapewnia nam sen przez 2 tury (wycofanie Pokemona uśpionego poprzez ten ruch, resetuje ilość tur do odespania, ale tylko w grach V generacji).

UWAGA!

Ability Early Bird, zwiększa szanse na szybsze przebudzenie się Pokemona. Ability Insomia całkowicie chroni przed zaśnięciem (blokuje również działanie ruchu Rest). Ability Vital Spilit również zapobiega uśpieniu danego Pokemona.


Przeciwdziałanie głównym zmianom statusu

Istnieje wiele sposobów przeciwdziałania zmianom statusowym. Część została już opisana w poprzednim akapicie, jednakże nie wyczerpuje to mnogości opcji dedykowanych temu zadaniu. Znaczna część ability umożliwia ochroną przed danym statusem, lub też jest w stanie przekuć ich działanie na korzyść. Przykładowo ability takie jak Flash Fire chroni przed ognistymi atakami (jednocześnie zwiększając specjalny atak posiadacza gdy zostanie trafiony ruchem typu Fire), co w konsekwencji skutkuje niewrażliwością na oparzenie od Will-O-Wisp. Takich okoliczności jest wiele i każdy sprawny gracz sam wypracuje swoje metody ochrony, jednakże istnieją sposoby dedykowane bezpośrednio przeciwdziałaniu zmiana statusu.




Drugorzędne zmiany statusowe

Istnieją też efekty wpływające na kondycję pokemona, które możemy nazwać drugorzędnymi zmianami statusowymi czy też pseud-statusami. Cecha charakterystyczna tych zmian kondycji naszego Pokemona, to możliwość wpływu na pokemona jaki jest już pod działaniem zwykłego statusu lub innego pseudo-statusu. Drugorzędne zmiany statusowe nie są trwałe, wycofanie Pokemona z walki leczy go z pod ich wpływu, niektóre też mijają samoistnie po kilku turach.


Ciężko określić dokładnie jakie sytuacje i działania są pseud-statusami. Istnieją tu różne podziały, my skupimy się na najpopularniejszych.

Confusion

Pokemony które popadły w ten pseudo-status, mają 50% szans na to, iż wykonując kolejny ruch, zaatakują same siebie z bazową siłą 40 kalkulowaną z fizycznego ataku. Działanie Confusion trwa 1-4 tury. Lub Berri i Persim Berry natychmiastowo leczą Pokemona gdy tylko popadnie on w tą przypadłość.

Ability Own Tempo chroni pokemona przed Confusion.
Ability Tangled Feet sprawia, że w chwili gdy posiadacz tej zdolności znajdzie się pod wpływem Confusion, zwiększy się jego współczynnik uniku (evasion).

Infatuation

Infatuation to zauroczenie. Pseudo-status, który sprawia, że Pokemon jaki dostał się pod jego wpływ ma jedynie 50% szans na wykonanie ruchu przeciw stworkowi jaki wywołał w nim owy status. Oczywistym warunkiem jest to, by obydwa te pokemony były przeciwnej płci. Pokemony o takiej samej płci lub też jej nie posiadające nie mogą popaść w działanie tego statusu, podobnie jak te, które mają ability Oblivious. Infatuation zostaje wywoływane poprzez ruch Attract lub ability Cute Charm. Zauroczenie powoduje też przedmiot Destiny Knot. Status ten znika po wykonaniu switcha.

Flinch

Działanie Flincha, uniemożliwia Pokemonowi podjecie działania do końca tury. Oznacza to, utratę kolejki Pokemona, który jest wolniejszy (nie da się flinchować szybszego Pokemona, pomijając kwestię priorytetu, okoliczności Trick Rooma itp).

Ability Inner Focus chroni swego posiadacza przed Flinchem.
Ability Steadfast zwiększa szybkość swego posiadacza gdy dozna on Flincha.
Ability Stench powoduje, iż pokemon jaki je posiada może swymi atakami powodować Flinch. Podobne działanie mają itemy Razor Fang oraz Kings Rock.

Taunt

Taunt to specyficzny stan, jaki sprawia, iż Pokemon nim dotknięty może używać wyłącznie ataków jakie zadają bezpośrednie obrażenia. Taunt działa przez 3 tury (wcześniej 2 do 4). Wycofanie Pokemona z walki, przerywa jego popadnięcie w Taunt.

Z punktu widzenia Competitive, Taunt stanowi użyteczny stan, gdyż pozwala na zmuszenie do wykonania ataku, wrogiego Pokemona jaki przykładowo nie koncentruje się na bezpośredniej ofensywie. W wielu przypadkach, Pokemon pod wpływem Taunt, ma na tyle ograniczoną możliwość działania, iż konieczne jest jego wycofanie (co daje wolną turę na działanie).

Taunt zostaje wywołany jedynie przez ruch o tej samej nazwie, atak może być odbity poprzez Ability Magic Bounce czy też ruch Magic Coat.

Encore

Pokemon dotknięty działaniem Encore, jest zmuszony do używania ostatnio wykonanego ataku przez najbliższe 3 tury. Wycofanie Pokemona będącego pod wpływem Encore, przerwie jego działanie. Magic Coat chroni przed wpływem Encore.

Zastosowanie Encore w rozgrywce Competitive jest jak najbardziej opłacalne. Podobnie jak w przypadku Taunt, można zmusić przeciwnika do switcha lub też jeżeli zostanie zamknięty na wykonywaniu niegroźnego nam ruchu, możemy sami się boostować, spokojnie wystawiać hazardy, stawiać Substitute czy realizować dowolnie wybraną akcje wiedząc całkowicie co zrobi przeciwnik.

Torment

Pokemon pod wpływem Torment nie może wykonać danego ataku dwa razy z rzędu. Jeżeli posiada Choice Item, będzie zmuszony do Struggle. Magic Coat i Magic Bounce mogą odbić działanie tego statusu, gdyż jedyną opcją na jego nałożenie jest wykonanie ruchu Torment.

W Competitive, Torment bywa stosowane w połączeniu z Protect, kiedy to owy ruch ma nas chronić przed atakiem jaki jest nam groźny a Torment automatycznie uniemożliwi jego zastosowanie w kolejnej turze.

Curse

Ruch Curse w wykonaniu Pokemonów Ghost to klątwa jaka kosztem 50% HP używającego, sprawia iż cel będzie tracił 1/4 swoich HP (liczonych od maksymalnej ilości) co turę.

Curse może stanowić cenne narzędzie (omija Substitute), jednak powinno być stosowane przez odpowiedniego Pokemona, przystosowanego do poświecenia połowy punktów życia (np Trevenant, szybko wyleczy się poprzez Berry i Leech Seeda, ma też dobrą przeżywalność). Curse można przerwać poprzez wycofanie Pokemona.

Jak już było wspomniane, różne źródła prezentują różny podział zmian statusowych. Istnieje jeszcze wiele okoliczności jakie mogą nastąpić w walce i mieć wpływ na danego Pokemona, jednak albo ich użyteczność czy częstotliwość spotykania jest niewielka albo wymykają się definicji statusu czy też jej pochodnej.

~Enygma