Facebook Twitter
Kalendarium

Gry Sword i Shield
Polska premiera: 15.11.2019 (za WYDANO! dni)

Sword i Shield promo

pokemon
Pokonałeś Elite Four, ale marzy Ci się współzawodnictwo z najlepszymi graczami z Polski i ze świata? Nie zwlekaj i zacznij czytać artykuły w dziale Competitive! Dzięki nim dowiesz się jak skutecznie trenować swoje Pokemony, w jaki sposób dobrać dla nich ataki i jak poprawnie dobrać sześć stworków aby tworzyły zgraną drużynę. Przy okazji łykniesz trochę typowego dla walk Wi-Fi słownictwa, poznasz archetypy i strategie walki.

Pierwsze kroki w Competitive - Mechanika ataków

Wprowadzenie

Pokemony mogą poznać wiele różnych ataków na wiele sposobów (zdobywanie poziomów, TMy, hodowla itp.) jednak niezależnie od tego wszystkiego, każdy ruch podlega pewnym prawidłowościom. Zbiór wszystkich ataków jakie może poznać Pokemon określamy mianem Movepool, zaś dobór czterech ataków jakie możemy stosować w danej walce to Moveset. Ilość możliwych do wykonania ataków zostaje wyrażona w PP (Power Points). Każdorazowe użycie ataku podczas walki zmniejsza naszą ilość PP.

Gdy PP osiągną 0 nie możemy użyć danego ruchu. Każdy ruch ma własną bazową ilość PP, użyteczne, mocne ataki zazwyczaj mają małą ilość punktów (np. 5) zaś ruchy słabsze, jakie Pokemon zwykle poznaje na niskich poziomach możemy użyć i 20 czy 30 razy. Ilość PP można zwiększyć, jednak zawsze istnieje pewne maximum jakiego przekroczyć sie nie da. Każdy pokemon może w danej chwili znać maksymalnie 4 ruchy, gdy ilość PP jego ataków spadnie do 0, jedyne co pokemon będzie mógł robić to używać awaryjnego ruchu zwanego Struggle. Jest to atak czysto ofensywny który przy każdym użyciu zabiera też punkty HP pokemona który go wykonuje

Wszystkie ruchy są opisywane za pomocą aspektów takich jak ich siła, celność, forma ataku oraz dodatkowe efekty. Przykładowo ruch "Ice Punch" ma bazową siłę 75, 100% celności, jest atakiem fizycznym oraz może powodować dodatkowy efekt w postaci zamrożenia przeciwnika. Nie wszystkie ruchy jednak będą miały uwzględnione wszystkie te aspekty. Istnieje wiele ataków jakie nie zadają obrażeń ani nie są skierowane przeciw wrogiemu pokemonowi (zatem odpada kwestia celności) a skupiają się przykłądowo na wzmacnianiu nas samych. Każdy ruch należy też do określonego "typu" np. Elektryczny, Ognisty, Psychiczny itp. Ataki zostają też podzielone ze względu na ich formę, czyli ataki fizyczne, specjalne i statusowe.

Podział ze względu na typ

Każdy pokemon posiada jakiś typ lub też ich kombinacje. Ruchy również zawsze posiadają swój typ. Fundamentalne przy omawianiu tej formy podziału jest zaznaczenie dwóch faktów.

1.Typ ataku pozostaje w zależności względem typu swego celu. Oznacza to iż pewne rodzaje ataków mogą być wyjątkowo skuteczne wobec określonego typu (lub też przeciwnie). Przykładowo atakując ruchem wodnym pokemona posiadającego typ ognisty, otrzymamy komunikat informujący iż jest to super efektywne, co w praktyce przekłada się na zwiększenie obrażeń jakie zadajemy. W takim przypadku mówi się iż dany typ ma słabość (weakness) na inny. W odwrotnej sytuacji możemy stwierdzić że typ X cechuje się odpornością (resistance) na typ Y . Taki przypadek może ilustrować atakowanie ruchem typu normalnego, Pokemona o typie stalowym czy skalnym, co zaowocuje doznaniem przez cel o połowę mniejszych obrażeń. Jeszcze inny przypadek to okoliczność gdy cel danego ataku jest całkowicie niewrażliwy (immunity) na dany typ, innymi słowy nie otrzyma żadnych, nawet najmniejszych obrażeń. Tak sie dzieje przykładowo podczas próby atakowania ruchem elektrycznym pokemona ziemnego. Oczywiście nie wszystkie typy wpływają na siebie, wiele z nich jest neutralna.

Zarówno słabość jak i odporność na dany typ może ujawniać się w bardziej wyrazistej formie. O ile ataki zawsze mają jeden typ (choć w VI genie wprowadzono jeden wyjątek), o tyle pokemony częstokroć mają dwa. Jeżeli obydwa typy danego pokemona maja słabość na ten sam typ ataku, to w wypadku trafiania takim ruchem, obrażenia nie będą dwukrotnie zwiększone a aż czterokrotnie! Przykładem jest tutaj kombinacja typów Dragon/Flying gdzie obydwa typy maja słabość na Ice. Jeżeli jeden z typów pokemona ma odporność na typ X zaś jego drugi podtyp ma słabość na X to ostatecznie odporność i słabość zniwelują sie wzajemnie i wynik będzie neutralny, przykład- kombinacja Bug/Steel dozna neutralnych obrażeń od ataku typu Fight ponieważ Bug ma odpornosć na Fight a Steel ma słabość.

Inaczej sie dzieje w przypadku gdy jeden z typów zapewnia całkowitą niewrażliwość. Przykładowo, pomimo słabości typu elektrycznego na ataki ziemne, jeżeli dany pokemon będzie posiadał kombinacje Electric/Flying to podtyp i tak zapewni całkowitą niewrażliwość, czyli taki pokemon nie dozna obrażń od ruchów "ground".

Dokładnie przedstawione zależności i właściwości typów przedstawia tabela superefektywności

2.Druga istotna sprawa to związek pomiędzy typem pokemona wykonującego dany atak a typem samego ataku. Jeżeli obydwa typy są takie same (np. gdy lodowy pokemon użyje lodowego ruchu) to siła tego ataku będzie zwiększona o 50% Zjawisko to określamy jako STAB (Same Type Attack Bonus).

Opłaca sie zatem używać w walce pokemonów posiadajacych dwa typy, gdyz automatycznie oznacza to posiadanie dwóch wariantów do wykorzystania STABa (wskazane u Pokemonów nastawionych na czystą ofensywe).

Podział ze względu na formę ataku

Ruchy polegające na zadawaniu bezpośrednich obrażeń dzielą się na Physical i Special, dopełnia je trzecia kategoria Status będąca ogólno pojmowanym wsparciem.

Physical Move są to ruchy fizyczne, bazują na statystyce "Attack" swego użytkownika i trafiają w "Defense" swego celu. Są to jak sama nazwa mówi, ruchy fizyczne, w większości przypadków opierające sie na bezpośrednim kontakcie, a ten może oznaczać niekiedy aktywowanie wrogiego ability czy przedmiotu. Przykładowo używając Fire Punch w celu atakowania Ferrothorna, doznamy obrażeń od jego zdolności Iron Barbs. Łatwo to zrozumieć gdy pokusimy się o wyobrażenie tej sytuacji, jak to uderzając ognistą pięścią w kolczastą powłokę, atakujący również doznaje strat. Istnieją również ruchy fizyczne jakie nie wymagają bezpośredniego kontaktu.

Istnieje jednak kilka wyjątków od opisanych tu zasad, przykładowo ruch Seismic Toss nie czerpie swej siły ze statystyk używającego, ani nie podlega działaniu STABa, jego siła pozostaje w relacji z używającym go pokemonem. Wyjątkiem jest też choćby Foul Play, które kalkuluje się na bazie ataku fizycznego ale nie użytkownika a jego celu.

Ruchy określane mianem Special to ataki jakie można utożsamiać z dystansowymi, nie wymagają zazwyczaj bliskiego kontaktu z oponentem. Siła tych ataków bazuje na statystyce Sp.Atk (Special Attack) używającego i trafia w Sp.Def (Special Defense) celu. Istnieją jednak trzy ruchy specjalne jakie trafiają w fizyczna obronę celu przy czerpaniu ze specjalnego ataku użytkownika, są to Psyshock, Psystrike i Secret Sword. Mamy też kilka ataków będących ruchami specjalnymi, jednak ich zastosowanie wymaga fizycznego, bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.

Ostatnią kategorię stanowią "Status move". Są to ruchy jakie w odróżnieniu od Physical i Special nie zadają bezpośrednich obrażeń, a aktywują przeróżne efekty. Istnieje bardzo wiele potencjalnych następstw użycia ruchu tego typu. Niekiedy efekt dotyczy samego używającego i jego teamu (np. w postaci leczenia, wzmacniania statystyk), innym razem zaś odnosi sie do całego pola walki (np. wywołanie efektu pogodowego) lub bezpośrednio przeciwnika/wrogiej drużyny (np. ustawianie pułapek, zatruwanie, paraliżowanie).

Ruchy statusowe są bardzo niedoceniane przez początkujących graczy, a to wielokrotnie ich użycie przesądza o wygranej walce w starciach WiFi. Ruchy statusowe maja na celu stworzenie korzystnych dla nas okoliczności jakie ostatecznie pozwolą na pokonanie przeciwnika. Jest to więc jeden z najmocniejszych punktów strategicznych w walkach Pokemonów. To właśnie ruchy statusowe pozwalają na realizację mniej lub bardziej wymyślnych strategii. Niekiedy możemy sprowadzić je jedynie do roli wzmocnienia statystyk aby potem przytłaczającą, brutalną siłą gnieść wrogi team, innym razem zaś różne efekty możemy łączyć w kombosy uwzględniając ability naszych Pokemonów i dynamicznie dostosowywać się do warunków panujących na polu walki. Ocena użyteczności konkretnego ruchu statusowego jest trudniejsza niż w przypadku innych kategorii ataków. Wynika to głównie z faktu iż samo działanie stanowi jedynie o powstaniu określonej okoliczności, jaką następnie musimy wykorzystać za pomocą innych środków. Dlatego dany status move może z jednej strony nie być zbyt przydatny ale w połączeniu z określonym teamem stanie się fundamentem jego efektywności.

Physical i Special moves wielokrotnie obok skupiania się na obrażeniach , dysponuje efektem drugorzędnym, jaki wielokrotnie może być tożsamy z efektami osiągniętymi przy użyciu Status move. Dodatkowe efekty często są jednak uwarunkowane w mocny sposób od losowości, gdyż posiadają niską szansę na wystąpienie (przykładowo efekt oparzenia od ruchu Flamethower ma tylko 10% szans na zaistnienie).

Wzmocnienia i osłabienia

Siła ataków tak specjalnych jak i fizycznych podlega możliwości modyfikacji spowodowanej różnymi okolicznościami. Najczęściej jest to skutek wykonania ruchu zwiększającego naszą siłę. Istnieje kilka poziomów wzmocnień (jak i osłabień) i nie dotyczą one jedynie siły ataków a również defensyw oraz szybkości. Modyfikator statystyk pierwszego poziomu wynosi x1.5 oznacza to iż dana statystyka zostanie o połowę wzmocniona/osłabiona. Drugi poziom to x2.0, trzeci x2.5, czwarty x3.0, piąty x3.5 Maksymalny poziom modyfikacji to x4 co oznacza że posiadamy łącznie 6 poziomów pozytywnej zmiany, 6 negatywnej oraz podstawowy poziom 0 na jakim zaczynamy. Dokładny opis czynników warunkujących omawiane zmiany, znajdziecie w odrębnym poradniku o Statystykach i ich modyfikatorach

Cios krytyczne

Każdy atak zadający bezpośrednie obrażenia ma szansę by wyrządzić znacznie większe szkody, gdy tak się dzieje, pojawia się napis informujący iż wykonany atak to Critical Hit. Większość ruchów ma bazowo 6.25% szansy na trafienie krytyczne. Są jednak ataki posiadające na to większą szansę, jaką dodatkowo może wspomagać odpowiedni przedmiot lub wykonanie ruchu Focus Energy.

Mechanika ciosów krytycznych zmieniała się na przestrzeni kolejnych generacji, dokładny opis działania i praktycznego zastosowania Critical Hit znajdziecie w poradniku poświeconym tej tematyce

Pierwszeństwo wykonywania akcji czyli Priority

Starcia pokemonów maja charakter turowy, gracze naprzemiennie wykonują swoje posunięcia. Wydaje się to prostą kwestią, jednakże u podstaw kolejności podejmowania akcji podczas walki stoi całkiem rozbudowany mechanizm. Same walki nie ograniczają się do wyboru ataków, mamy możliwość wykonywania też innych akcji jak przykładowo wycofanie poka z walki i wystawienie innego, ucieczka, użycie itemu itp. Każda taka akcja ma określony priorytet, czyli nadanie jej czasu realizacji na tle innych posunięć. Podjęcie działania o wysokim priorytecie oznacza, że dane zdarzenie nastąpi przed takim który ma niższy, ignorując inne prawidłowości. Mam tu na myśli zwłaszcza ataki.

Większość ruchów jakie wykonują pokemony ma priorytet wynoszący 0. Oznacza to, że o kolejności wykonywania ataków zadecyduje ich statystyka Speedu, czyli proste, szybszy pokemon atakuje wcześniej. Jednak istnieje szereg ruchów przełamujących ową zasadę. Najbardziej podstawowym przykładem jest tu Quick Attack. To bardzo podstawowy ruch jaki zna każdy nawet początkujący gracz, nie każdy jednak może wiedzieć iż ruch ten posiada priorytet +1, co oznacza, iż wykonując go nie ma znaczenia że jesteśmy wolniejsi/szybsi jak przeciwnik- bo to właśnie my teraz zaatakujemy (pomijając oczywiście okoliczności w jakich i rywal używa ruchu Priorytetowego). Mamy też ataki jakie posiadają priorytet ujemny, czyli zwykle wykonywane jako ostatnie w danej turze. Poniżej prezentujemy tabelę układu priorytetów akcji podejmowanych podczas walki (tabela odnosi się do nowych generacji w których różnice w omawianej kwestii są raczej niewielkie).


PiorytetAkcja
+7Pursuit (tylko w chwili gdy rywal wycofuje swego Pokemona, w innych okolicznosciach mamy priorytet 0)
+6Wycofanie Pokemona, rotacja, użycie przedmiotu, ucieczka z walki, ładowanie Focus Punch
+5Helping Hand
+4Detect, Magic Coat, Protect, Snatch
+3Endure, Fake Out, Follow Me, Quick Guard, Rage Powder, Wide Guard
+2ExtremeSpeed, Feint
+1Ally Switch, Aqua Jet, Bide, Bullet Punch, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch,Vacuum Wave
0Wszystkie ruchy jakich nie ma w tabelce, przełączenie poków w triplach
-1Vital Throw
-2Brak
-3Focus Punch
-4Avalanche, Revenge
-5Counter, Mirror Coat
-6Circle Throw, Dragon Tail, Roar, Whirlwind
-7Magic Room, Trick Room, Wonder Room, ucieczka dzikiego Pokemona

~Enygma