Facebook Twitter
Kalendarium

Gry Sword i Shield
Polska premiera: 15.11.2019 (za WYDANO! dni)

Sword i Shield promo

pokemon
Pokonałeś Elite Four, ale marzy Ci się współzawodnictwo z najlepszymi graczami z Polski i ze świata? Nie zwlekaj i zacznij czytać artykuły w dziale Competitive! Dzięki nim dowiesz się jak skutecznie trenować swoje Pokemony, w jaki sposób dobrać dla nich ataki i jak poprawnie dobrać sześć stworków aby tworzyły zgraną drużynę. Przy okazji łykniesz trochę typowego dla walk Wi-Fi słownictwa, poznasz archetypy i strategie walki.

Pierwsze kroki w Competitive - Statystyki i ich modyfikacje

Od drugiej generacji, każdy pokemon jest opisany za pomocą sześciu podstawowych statystyk. Owe statystyki to HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed. W pierwszej generacji, Special Attack i Special Defense stanowiły jedną statystykę określaną zbiorczo jako Special.

HP (Hit Points)- Statystyka ta to tak naprawdę punkty życia danego Pokemona. Gdy ilość HP spadnie do zera, stworek nie jest zdolny do walki. HP jest statystyką o tyle specyficzną, że pozostaje bez związku z mechaniką natur tzn. nie istnieje natura wpływająca pozytywnie lub negatywnie na HP.

Atk (Attack)- Statystyka ta, odpowiada za fizyczna stronę ofensywy danego Pokemona. Ruchy będące atakami fizycznymi trafiają w Defense swego celu.

Def (Defense)- Jest to fizyczna obrona Pokemona. Statystyka ta określa na ile jesteśmy twardzi w przyjmowaniu ruchów fizycznych (istnieją jednak trzy ataki specjalne które trafiają w Def celu zamiast Sp.Def).

Sp.Atk (Special Attack)- Statystyka odpowiada za siłę ataków specjalnych (można nazwać je też dystansowymi, choć to nieprecyzyjne). Ataki specjalne trafiają w Sp.Def swego celu (z trzema wyjątkami).

Sp.Def (Special Defense)- Specjalna obrona. Obrazuje wytrzymałość pokemona na ataki specjalne. Tematykę podziału i formy ataków jak i ich zależności względem defensyw rozwijamy w poradniku dotyczącym Ataków i ich mechaniki

Spd (Speed)- Szybkość Pokemona. Jest to bardzo specyficzna statystyka, o ile w przypadku innych, każdy punkt ma odzwierciedlenie w jej funkcjonowaniu. Szybkość decyduje (w większości przypadków) o pierwszeństwie w wykonywanych atakach. Czyli, pokemon o większej szybkości wykona swój ruch wcześniej niż ten wolniejszy. Atakując wcześniej, plasujemy się na lepszej pozycji strategicznej, gdyż mamy szansę pokonać przeciwnika nim on zada nam szkody. Oznacza to, że nawet jeżeli przeciwnik będzie szybszy o jeden punkt w tej statystyce, to wykona atak jako pierwszy. Może zatem dojść do sytuacji w jakiej zainwestujemy punkty EV i naturę w szybkość co całkowicie nie znajdzie przydatności, a punkty wydadzą się zmarnowane. Speed stanowi niezwykle istotną statystykę dla Pokemonów ukierunkowanych na zadawanie obrażeń, jednak zazwyczaj nie opłaca się rozwijać szybkości poków jakie bazowo są powolne, gdyż nie mają tu potencjału i ich szybkość nie znajdzie zastosowania bo i tak nie wyprzedzą takich poków dla których Spd stanowi jedną z naczelnych statystyk.

Trwałe modyfikacje statystyk

Każdy Pokemon ma swoja własną bazową ilość punktów wszystkich statystyk. Dzięki punktom IV, EV oraz mechanice Natur mamy możliwość optymalizacji statystyk dla własnych potrzeb.

Natury nie będąc neutralnymi, zwiększają nam jedną statystykę o 10% a inną zmniejszają o 10%. Czyli kosztem statystyki najmniej potrzebnej danemu Pokemonowi (przykładowo Atk u pokemona jaki bazuje wyłącznie ofensywnie na Sp.Atk, jak choćby Alakazam) zwiększamy taką jakiej potrzebujemy bardziej. O naturach można przeczytać więcej w poradniku o tejże tematyce

Punkty EV są ściśle określona pula punktów jakie możemy przydzielać do statystyk aby ją zwiększyć. Kilka punktów EV składa się dopiero na jeden punkt do statystyki. Mechanizm EV jest bardzo złożony, w celu zgłębienia tej kwestii zapraszamy do poradnika.

Punkty IV Są to indywidualne odchylenia w każdej ze statystyk, wyrażające się w wartości od 0 do 31. Możemy je zauważyć gdy mamy dwa Pokemony tego samego gatunku, na tym samym poziomie z takim samym rozdaniem EV i naturą. Statystyki takich niby jednakowych Pokemonów i tak będą inne, ale rozbieżność między nimi nigdy nie przekroczy 31. Temat punktów IV rozwijamy w poradniku.

Statystyki mogą ulegać też zmianie za sprawą posiadanego przedmiotu i/lub ability. Jednak w przeciwieństwie do natury, EV i IV zmiany te, nie będą wyrażone liczbowo na ekranie podglądu statystyk Pokemona.

Wzmocnienia (boosty) i osłabienia (dropy) statystyk podczas walki

Istnieje wiele okoliczności w jakich następuje modyfikacja statystyk walczących Pokemonów. Mogą one wynikać z użycia jakiegoś ruchu bądź aktywacji Ability (np. Intimidate). Ruchy wpływające na statystyki możemy podzielić ze względu na ilość statystyk na które oddziałują oraz ze względu na poziom modyfikacji (czyli jak bardzo statystykę zmieniają, jaki mnożnik). No to przykład: Sword Dance to ruch jaki zwiększy nam Attack o dwa poziomy zaś Dragon Dance zwiększy nam Attack i Speed, czyli zwiększa za jednym użyciem dwie statystyki, tyle że o jeden poziom. Mówiąc o „poziomach” mam na myśli siłę z jaką statystyki zostaną podniesione lub osłabione. Modyfikacje statystyk nie są przypadkowe, siła ich wpływu została podzielona na poziomy.

Osłabienie Start Wzmocnienia
Poziom modyfikacji -6-5-4 -3-2-10 +1+2+3 +4+5+6
Ułamek(x) 2/82/72/6 2/52/42/31 1 1/222 1/2 33 1/24
Efekt w procentach 25%29%33% 40%50%67%100% 150%200%250% 300%350%400%

Po osiągnięciu maksymalnego poziomu modyfikacji, dana statystyka nie może dalej być już zmieniana w tym kierunku. Jednak w sytuacji gdzie przykładowo mamy pełne wzmocnienie i wtedy dana statystyka zostanie osłabiona, to każdy poziom osłabienia będzie odbierał nam jeden poziom wzmocnienia, aż do bazowego punktu zerowego po przekroczeniu jakiego znowu będziemy mieć sześć poziomów możliwego osłabienia.
Modyfikacji ulegać mogą też inne czynniki wpływające na walkę takie jak celność (Accuary) oraz zdolność uniku (Evasion). Mamy też możliwość zwiększania swoich szans na zadanie ciosu krytycznego. Zmiana mechaniki tego elementu gry w VI generacji, pozwala nawet na osiągnięcie poziomu jaki zapewnia 100% szansy na Critical Hit przy każdym ataku. Więcej na ten temat w tym poradniku.

Modyfikacje statystyk w walce

Modyfikacje statystyk można przenosić z jednego pokemona na innego, uczynimy to za sprawą ruchu Baton Pass. Możemy wiec poświęcić jednego pokemona do roli maksymalnego pakera statystyk aby następnie użył Baton Pass i przeniósł wszystkie wzmocnienia na innego naszego pokemona. Oczywiście i on może użyć swoich wzmocnień i ponownie wszystko to przenieść na jeszcze innego tworząc łańcuch, gdzie końcowe ogniwo będzie już maksymalnie dopakowane pod każdym względem i z łatwością pokona nawet zupełnie sam cały wrogi team. Tak to wygląda w teorii, choć oczywiście w praktyce realizacja jest znacznie cięższa niż się wydaje, bo taki łańcuch stosunkowo łatwo przerwać a tym samym marnując nasze tury poświęcone na boosty.
Czy zatem w ogóle ruchy wzmacniające nasze statystyki są opłacalne? Czy nie lepiej wsadzić pokemonowi jakieś ataki które walą bezpośrednio? Takie pytania może zdawać sobie wielu początkujących graczy, w samej walce przekonamy się jednak o niezwykłej przydatności wszelakich boostów. Nie mam tu na myśli wspomnianego wcześniej przenoszenia, bo to specyficzny styl gry, a zwykłe wyprowadzenie wzmocnienia i przejście do ofensywy. Przykładowo Scizor po Swords Dance może pięknie masakrować swoim Bullet Punch, Calm Mind Suicune po kilku wzmocnieniach będzie prawie wszystko odporny a Salamance jaki wsadzi Dragon Dance jest w stanie pięknie wyczyścić wrogi team. Czasem brutalna siła nie pozwala przebić się przez defensywy jakiegoś poka który dodatkowo może się leczyć, wyprowadzając boost lub kilka, zyskamy siłę by przebić się przez wrogą obronę. Nie dajmy się jednak ponosić niepotrzebnej pokusie i nie marnujmy zbyt wiele tur na używanie wzmocnień. W wielu przypadkach, czasu starcza nam na użycie jednego takiego ruchu. Jeżeli damy się zaślepić perspektywie potencjalnego maksymalnego wzmocnienia, damy przeciwnikowi kilka wolnych tur w jakich może ugruntować swoją pozycję i pokonać naszego pokemona lub zmusić go do wycofania z walki.

Używanie ruchów wzmacniających statystyki jest powszechnie stosowane, po przeciwnej stronie mamy ruchy o negatywnym wpływie na statystyki przeciwnika. Ta kategoria ataków jest zdecydowanie mniej popularna i praktycznie nie znajduje zastosowania. Wynika to z faktu, iż osłabiony przeciwnik może anulować modyfikator statystyki poprzez wycofanie pokemona, czyli posiada bezpośrednia kontrolę nad efektem jaki wywołaliśmy. W przypadku wzmocnień, oponent nie ma takiej możliwości. Ataki osłabiające wrogie statystyki mogą być przydatne o ile efekt ten jest drugorzędnym np. osłabienie defensywy po Rock Smash.
Na zakończenie warto jeszcze wspomnieć o zależności pomiędzy modyfikatorami statystyk a działaniem Critical Hit. W wypadku gdy nasza statystyka ofensywna zostaje osłabiona, a nasz atak okaże się ciosem krytycznym, to obrażenia jakie zada będą kalkulowane na podstawie naszej bazowej statystyki, bez uwzględnienia osłabienia. Aby było ciekawiej, Critical Hit uwzględnia pozytywne modyfikacje, zatem boost ofensywy znajdzie odzwierciedlenie w sile ataku krytycznego ataku. Jeśli chodzi o defensywny aspekt, to Critical Hit ignoruje wszelkie wrogie wzmocnienia defensyw, czyli będzie kalkulował obrażenia na podstawie czystej statystyki bez uwzględniania boostów przeciwnika.

~Enygma